先说清“回看”和“重选”各做什么

玩家误点跳过一句、忘了谁提出要求,常需要看前面的对白。历史页先解决这件事;想改变已做选择,则涉及另一套回滚规则。

game-build 的可执行模型合同把自由重选、固定历史只回看和不可逆节点作为需要明确的设计决定。本例选择只读历史。如果你的游戏允许回滚,入口要说明会回到哪一处、哪些已提交结果会撤销;不要让点击旧台词悄悄改掉当前进度。

Ren’Py 的对白历史文档说明已显示的台词可以储存后再显示;历史条目中的回滚标识可用于另一项回滚动作。这里借它说明两种操作可以分开,不宣称本页方案已在 Ren’Py 或 skill 中自动实现。

“对白历史”也不同于全剧情图鉴。通关解锁的其他路线可以另设档案;当前游玩时回看,先尊重此路径已经公开的信息。

保留原台词、说话者与这次实际走过的路

先决定收录对白、旁白以及玩家已提交的发言哪些内容,采用后保持一致。本例收录三者;未选选项不作为“玩家说过的话”。台词内容按当时显示的版本保存,后来的线索不能偷偷重写早先一句。

需要回看的内容显示办法
谁提出什么要求保留原说话者及台词,不把两人的话合成一句摘要。
玩家实际选了什么收录已提交发言或行动说明,按发生顺序排列。
当时身份还未揭晓沿用当时的可见称呼,不提前换成真实姓名。
行动是否已经完成显示当时实际反馈;提出维修不等于物件已经修好。

game-world-design 的叙事方法区分世界事实、人物相信和玩家知道。后台可能已有凶手身份、未来回应或其他分支对白,历史不能因此把它们显示出来。

game-art-direction 把完整历史放在玩家主动打开的页面。主界面仍保留当前选择必需的依据;不能把费用、危险或对方的关键要求藏进历史,让玩家靠翻旧页才能理解眼前按钮。

完整纸面路径:回看维修要求,再决定是否付费

原创文字游戏中,林禾带台灯到维修铺,有3枚代币。台灯仍在柜台,没有维修或扣费;旧开关要保留。作者选择以下对白和规则,作为实现前的纸面示范。

林禾:“灯线坏了。只换线,旧开关留着。”

技师:“我先检查,不拆开关。”

玩家选择“请他检查灯线”。检查完成,技师指着破损处。

技师:“确实要换线,2枚代币。开关没坏,照你的要求留着。”

当前界面提供“确认换线,支付2枚代币”和“暂不修,取回台灯”。

玩家忘了开关约定,主动打开“对白历史”。页内按上面的顺序显示林禾、技师、已选择的检查行动与实际反馈。未选“自己拿灯离开”的另一条路线没有发生,不出现在历史;确认换线后的未来回应也不出现。

玩家滚回第一句,读到“旧开关留着”,再关闭历史。仍回到原来的两个选择;台灯留在柜台、代币仍为3、维修尚未开始。滚动和关闭没有把“请他检查”再执行一次。

玩家这次确认换线,规则提交一次2枚代币的费用,余额1。稍后,技师递回修好的灯,旧开关仍在;游戏显示对应结果。再次打开历史,才看到刚发生的确认与交付。再回看检查台词不会重复扣费或让台灯倒退到未修状态。

这条路径恢复了一个具体约定,又接回当前行动。纸面推演用于写清预期,不证明已有可运行界面;实际项目需验证入口、滚动、返回与费用记录。

把回看要求交给实际设计与构建

先在已有 GAME_DESIGN 中明确历史政策,再给 game-art-direction 当前场景和目标视口:

本项目只读回看,不允许从历史重选。请设计当前对白到历史、滚动阅读再返回当前选项的体验。保留说话者和已提交路线,历史可在清楚边界内滚动;当前维修费与保留开关的要求仍在决定旁。不要增加剧情、把回看做成回滚或输出未来分支。

这份请求使用 skill 的信息层级与历史回看方向;它不是现成历史组件。方向确定后,game-build 按已批准规则接入实际项目,入口与关闭只改变界面显示,不结算游戏行动。

核当前版本时走一次上例,再走“暂不修”相邻路径:历史是否只含那次实际发生的内容,关闭是否回到正确位置,费用与物件是否保持。存读档后的历史由项目存档政策决定,沿用存档状态修复的版本与路径检查,别靠另写一份剧情摘要猜出已走路线。

常见问题

点旧台词就必须回到过去吗?

不必。只读历史可以仅供阅读。允许回滚时,要另定目的地、撤销范围和不可逆节点,并向玩家说明行为。

历史可以显示还没选的路线吗?

当前对白回看只收录当前路径已经显示的内容。其他路线若作为通关档案解锁,另设清楚入口和条件,避免游玩中泄露后续。

用 skill 来做

提供已有GAME_DESIGN、PRODUCT_BRIEF、历史政策和目标视口,请game-art-direction设计对白回看入口、阅读边界与返回当前选择的体验。构建另按批准规则实现,不把方向稿当成可运行组件。

查看具体方法: 按需历史与当前决策信息 · 只读回看、回滚与提交边界 · 已走分支与玩家已知信息 · 实际路径与相邻反例检查

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