从当前问题倒推第一屏

game-art-direction 将叙事信息分成常驻、当前场景和按需档案三层。分类依据是用途,不是文字长短;一句无关说明也可以挪走,一段决定选择的证词则必须在需要时可见。

原创游戏:港口调度员要决定是否让一艘晚到的运输船今晚卸货。现在影响判断的是仓库剩余空间、船上有需要保冷的药品,以及工人能否加班。主画面聚焦码头、请求与可选安排;历次船运、所有人物关系和完整天气史不一起摊开。

先用一句话写玩家问题:“今晚安排卸货,还是等明早?”再把每项界面内容连到这个判断。连不上的内容可以进入按需页,不必因为它是真实状态就永久占据主屏。

给每项信息一个出现理由

层次本例内容与出现方式
常驻内容: 今晚、码头位置、即将关库 方式: 简短时空与截止提示
当前场景内容: 药品保冷条件、仓库余量、加班请求 方式: 紧贴相应安排展示
按需档案内容: 旧班表、历史货运、完整关系记录 方式: 可识别的档案入口

若旧承诺会让工人拒绝加班,把相关一句回到当前请求附近,不要求玩家从长历史里自行猜到条件。完整记录仍可查看,但本次决定的依据应就地出现。

选项只写独有动作与代价,不在每张卡重复全港规则。选中安排之后再给人物回应和实际结果,避免一开始把所有远期分支结局摊开。

完整纸面例子:请求加班,不等于药品已入库

把上面港口场景落实到一条完整路径。以下是原创设计稿,界面文案展示安排与实际结果的区别;不是已完成的交互界面或目标视口测试。

本例20:40,冷库21:00关闭,空位恰可容纳两箱药品;船上也恰为两箱,尚未卸货。船长已提供船上冷藏可保持到明早09:00的依据,冷库明早08:00重新开放,所以等明早是可行的安排,不是把药品丢在露天。现班已结束,今晚卸货需工人自愿加班;本例查看说明与发送请求不推进时钟;工人20:40同意后,已确定的卸货任务耗时十分钟。仅有同意还不算执行。

节拍玩家看到、输入与实际变化
进入主屏只留“晚到货船:今晚卸还是明早?”与20:40/关库提示。必要依据紧邻选择:两箱药品、冷库两箱空位、船上保冷至09:00、明早08:00开库、现班结束
选择“请求今晚加班卸两箱”和“安排明早卸货,今晚留在船上冷藏”。前者先请求、需要同意;后者药品今晚仍在船上
提交请求显示“请求已送给当班工人,等待回应”。箱子仍在船上、冷库仍空两位;不亮“卸货完成”
正常回应在没有冲突承诺的这条历史中,工人说“我们愿意做,先把两箱药品卸完。”实际记录同意,进入执行;同意不等于已移动箱子
完成执行到20:50,两箱实际搬入冷库,冷库空位从2变0、船上这批从2变0;显示“药品两箱已入库”再给下一步。不是全部船货都已卸完
另一历史的拒绝若玩家此前承诺“今晚不再安排加班”,已核对的那句在请求附近出现。工人拒绝,箱子仍船上、空位仍2;可改选明早,保冷依据仍可复看

拒绝路径上选明早,只提交明早的安排;今晚不生成“已入库”,到明早实际卸货时才再核当时空间、人员与保冷情况。正常路径已入库也不能推断工人此后愿意无限加班。

完整班表与旧承诺原文放档案,但影响当前请求的那一句必须可见。人物确实同意或拒绝时再呈现回话,不把所有历史下的答案提前列成剧透。返回选择保留已查证的容量与保冷依据;必要说明用文字和数量补足图标、颜色,不能靠一个绿色圆点表示药品已经安全入库。

真正接入游戏后,在目标视口实际阅读与点击,确认当前正文、选择和必要反馈能一起看清。纸面只说明信息应怎样组织,不能保证这些句子已经在手机上同屏。

先拆信息节拍,再决定是否滚动

原屏幕把船长来信、仓库解释、工人旧怨、全部资源、四个长选项和事后总结排在一起,玩家还没读到按钮就忘了眼前问题。可以先展示来船与必要条件,允许查看证词,再进入安排选择;提交后单独呈现结果与下一步。

主游玩屏需要往下滚才看见必要选项时,先检查是否混进完整档案或重复解释。不要只是隐藏滚动条,也不应把所有字缩小以维持“同屏”。玩家主动打开的历史页可以滚动,边界和返回入口要清楚。

拆屏也不能切断因果。返回选择时保留已查看的关键依据,必要处提供就近复看。需要多长、多少行,要在目标视口实际读和点,不能从排版稿推断。

检查删减有没有损害判断

沿正常路径与一条拒绝路径各读一次:玩家是否在选择前看见成本,是否知道旧承诺影响哪一项,提交后是否能分清请求被接收与卸货已经完成。

只保留装饰地图而隐藏仓库余量,界面会漂亮但无法决策;把所有后台关系分数放上屏,又会挤掉人物真正的条件。两种情况都要回到当前问题,而不是追求某个固定信息数量。

图标与颜色也需要可理解的辅助表达。一次删减只移动或压缩已定位的信息,保留规则、选项意义和历史事实;若需要改规则才能让画面成立,那是另一个设计变更。以上为纸面案例,不是已经完成可用性测试的界面。

常见问题

档案藏起来,会不会让玩家漏看关键信息?

会,所以先分清完整记录与本次判断的必要依据。后者应在相关选项附近可见,完整来源可以按需打开;不要把所有信息一起藏进菜单。

用 skill 来做

请用 game-art-direction 整理这个叙事游戏界面。写出当前玩家问题,将信息分为常驻、场景与档案,保留必要依据;优先删重复或拆节拍,不改规则和选项含义。

查看具体方法: 界面信息层级 · 选择前的信息节拍

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