先确定结局读取哪些事实

game-world-design 的互动叙事方法让终局回应具体行动,而不只结算隐藏总分。先确定核心冲突,再挑会改变结果的事实:原件是否保留、证人是否同意公开、玩家是否接受了不得公开的交易。

沿用原创水站故事,并先把修复条件交代清楚:玩家找到失踪记录的原件;已确认本次故障能由现有技术员与匹配配件处理。管理员同意维修进入,不论由自己或居民组织,但想收回记录。居民储备有配件与人手,愿意在核对记录后一起维修;管理员也有另一套可用资源,提出以交回原件、保留资料私下流转为交换。

证人在公开选择前说明:愿意让这次证词被实名使用,也准备在公开后离开管理员的工作组。这个代价来自她自己的处境与决定,不是资料一公开就自动被开除。若她没有同意,不能先替她宣布。

两路都可以修好水站,但必须分别写出核对、接受安排、领用配件与完成维修。公开本身不修管线,交回原件本身也不等于资源已交付。上述条件是这则虚构游戏的设定,不是现实维修或资料交易的通则。

把条件、提示和结果放在同一表里

结局条件、过程与回应
公开档案条件:保留原件、证人明确同意、玩家决定公布。依据:居民说明配件与人手,证人说明去留。过程:居民核对并接受安排,领配件与技术员完成维修。终局:记录公开,水站恢复;证人交接并离开工作组。
私下修复条件:接受交易,实际将原件交给管理员。依据:交易说明资源与不公开范围。过程:管理员交付配件,技术员完成维修。终局:水站恢复,原件被收回,记录仍未公开。

每项状态都有产生和读取位置。“获得同意”来自证人明确答应;只看过证词不是公开许可。“完成维修”来自本路实际行动,不能只读到“已安排维修”。

这两条原型路线以原件公开核对或交回为互斥条件,本原型没有制作副本的动作。交回后玩家仍记得读过的内容,却不能继续拿原件当众展示。若允许制作副本、口头公开或撤回同意,就补这些行动与条件,不在末场临时放行。

共享地点,保留不同的历史

两个结局都在修复后的水站结束。公开路线中,居民代表收拾本路使用的工具,证人完成工作组交接后离开;私下路线中,管理员带着已经收回的原件,向玩家出示本次维修记录。环境可共用,人物、称呼、物件和行动按实际历史变化。

私下路线不能让居民感谢玩家“公开了证据”;公开路线也不能让玩家交出另一条路线才交回的原件。展示不改变持有人,交付才改变归属。先列终局进入时的物件归属与各人知情,再写台词。

代价可以留下余味。证人离开工作组不必立刻被更好工作抵消,记录未公开也不等于所有人忘记问题。水站恢复由此前已完成的维修支撑,终局文件与感谢只是回响,不能代替过程。

正向走到结局,再检查相邻反例

为每个结局走一条从初态开始的完整路径,检查条件能否获得、修复如何发生、终局是否读取了实际行动。再改一个关键决定:证人拒绝同意时,公开选项怎样回应?交出原件后,是否仍错误保留公开路线?

记录初态、输入、状态变化、预期与实际终局。若结局依赖某项条件,却没有任何场景写入它,就修条件链;若同一事实在共享场景中被覆盖,就修汇合读取。

纸面规划只能帮助检查设计,实际实现后仍要跑完整路径。只有结果能回到玩家选择与人物目标,多结局才不只是末页的几个按钮。

常见问题

游戏应该设计几个结局?

按你能做出差异、铺垫和满足感的数量来定。少数有意义的结果通常比大量近似结局更容易理解和实现。

用 skill 来做

用 $game-world-design 整理各结局的行动条件、写入与读取场景、途中提示和代价;检查共享终局是否串入未选事实,再交 $game-qa 验证完整路径与相邻反例。

查看具体方法: 结局条件与历史回读 · 路径与边界测试

了解 Novel to Game在 GitHub 查看 game-world-design

全部指南