先区分失败、软失败和较弱结果
三类结果承担不同任务,只按项目需要使用:
- 硬失败:本轮无法继续,进入明确的恢复或重开。
- 软失败:某项目标、未封存所得或局部机会丢失,主进程继续。
- 较弱结果:玩家完成了目标,但带回的证据、关系或收益较少;它仍是有效终态。
不要把所有不完美结果都叫失败。玩家主动撤退并保住已完成内容,可能是较弱结果;遗漏可选目标也可能只是路径差异。分类要对应真实状态和后续机会。
填写一张失败与重开卡
| 项目 | 要写清的内容 |
|---|---|
| 失败触发 | 哪个可观察条件让本段结束或进入恢复 |
| 可读原因 | 玩家如何知道最近一次可改变的动作或关系 |
| 已完成结果 | 哪些事实、奖励、关系或进度已经成立 |
| 失去内容 | 什么丢失,为什么与失败原因相关 |
| 保留内容 | 什么不会回退,避免抹掉已完成行动 |
| 重试位置 | 当前动作、当前局面、本段开头或整局初态 |
| 定义初态 | 重开后的地点、工具、事件历史与随机条件 |
| 恢复路径 | 下一次能改变什么,而非只重复惩罚 |
保留与失去要有因果。一次局部失误若清空无关章节,玩家很难从失败中学习;自动补回所有代价又会让规则失去意义。
原创设计示例:旧城照片展的失败与重开
以下是原创纸面设计,不是构建、试玩或平衡结论。虚构游戏让玩家为旧城档案室准备一场照片展:桌上有三张老街照片、可公开查阅的日期簿和一位老居民的口述资料。主任务是按日期排好照片;人物关系展签是可选内容,不确定时可以如实标成“待考”。本例的口述资料只在本轮筹备中开放一次,依据的是这位居民只接受这一场访谈的故事设定,不是通用的失败次数规则。展览只印制一次:若提交的主时间线与公开日期簿冲突,开幕方会取消本轮展览。
| 结果 | 触发、状态与后续 |
|---|---|
| 较弱完成 | 触发:三张照片都按日期簿排对;玩家把无法证实的人物关系标为“待考”,随后选择“送印”。状态:时间线正确、关系展签留白;本轮展览开放。后续:目录明确保留未确认项,不把猜测写成事实;本轮不能再改已印目录 |
| 软失败 | 触发:玩家在口述会谈中把未经资料支持的亲属关系说成定论;居民当场指出依据不足并收回口述资料。状态:唯一的口述资料机会结束,但照片展筹备仍继续;日期簿和已排照片保留,尚未送印。后续:玩家可继续用公开日期完成主时间线,把关系标为“待考”;口述资料本轮不可取回,主流程没有重置 |
| 硬失败 | 触发:玩家提交的照片顺序与桌上可见的日期簿冲突,最后仍选择“送印”。状态:审核单标出矛盾日期;本轮只允许一次印制,错误目录无法在本轮重印,展览取消,本轮结束。后续:只能选择“重新筹备”,进入下方定义的完整初态;不能在已结束的本轮偷偷改印 |
软失败后的当前状态。 例如,玩家已按日期簿放好两张照片,第三张仍在照片槽;日期簿保持打开,两张既有摆放保留,关系展签仍未确认。口述资料状态变为“本轮不可查阅”,访谈请求已结束;印制状态仍为未提交,展览取消标记为假,界面显示“口述资料已撤回;仍可按公开日期完成时间线”。玩家的下一项可用行动,是查看打开的日期簿并摆放第三张照片,或把关系展签留作“待考”。没有按钮能重新索要这份口述资料;继续主任务不是重试访谈。
硬失败后的整轮重开。 玩家回到档案室筹备桌,界面没有打开的结果卡或送印对话框。三张照片都回到各自照片槽;日期簿回到本轮作者设定的起始页并保持可查;访谈请求恢复到“尚未进行”;所有摆放、关系展签、审核结论、送印记录和开幕状态都清空。展览取消标记为假,重开后的第一个可用动作,是打开日期簿核对一张照片的日期。本例重开使用相同的照片、日期簿和作者编排顺序,不抽新题、不换随机种子。
序列规则。 本例的照片和日期证据固定。软失败后沿用当前已排状态与公开日期,不重置本轮;硬失败重开才清空筹备状态,并从相同的作者编排开始。它只说明两种恢复路径在纸面上各自读取什么状态,不证明提示易懂、展览规则有趣或实际实现能正确复位。
失败原因要指向下一次可改变的事
失败说明要把最近一次仍可改变的行动、规则反应和后果连起来。档案展例中,“口述资料不可用”只是结果;“把未获资料支持的亲属关系说成定论,居民因此收回本轮口述资料”才指出玩家做了什么、为何失去这条可选来源,以及哪些公开证据仍可使用。硬失败也不能只显示“展览失败”:应指出送印顺序与哪一条可见日期记录冲突,并说明本轮开幕安排已经取消。原因提示不应泄露玩家尚未获得的事实,也不应把随机结果伪装成玩家犯错。
重开要恢复一套定义好的初态
写“重新开始”还不够。逐项决定玩家回到哪里、界面停在什么状态、物件与证据是否恢复、已完成结果是否保留、临时输入和进行中的结算是否清空,以及随机局面沿用、重置还是更换。本例的软失败不重开:访谈机会已失去,照片和日期簿仍可继续完成主任务。硬失败才结束本轮;整轮重开把三张照片、日期簿、访谈请求、关系展签、印制记录和开幕状态全部恢复到作者写定的筹备初态。如果同一个“继续”按钮有时保留、有时清空,应在结果页面说清本次范围。
恢复路径要给出新的行动机会
失败后的恢复路径要符合已发生的损失。口述资料被撤回后,不要给一个会把同一访谈重置回未发生的按钮;让玩家用仍可查阅的日期簿完成主时间线,并把没有证据支持的关系留作“待考”。硬失败后本轮已经结束,玩家只能进入明示的整轮重开,而不是从已取消的开幕流程继续送印。信息可以变清楚,但恢复规则不应悄悄抹去玩家已经造成的后果。
在纸面上走完失败、恢复和再次行动
从一个完整初态走两条路径:第一条里,玩家因无依据的关系断言失去口述来源,然后确认公开日期簿、完成时间线并以“待考”展签送印;第二条里,玩家把照片排在与可见日期冲突的位置仍送印,审核指出冲突并取消本轮,再选择整轮重开。每一步都写结果页面、已保留与已丢失的状态、下一项可行动作。纸面走读只能检查描述是否自洽;真正的复位行为和玩家是否看懂原因仍需在构建后验证。
常见失败设计问题与修正
| 问题 | 修正 |
|---|---|
| 所有不完美结果都判失败 | 区分有效弱结果、软失败和终止本轮的失败 |
| 失败只写“任务失败” | 指出可观察触发和最近一次可改变的关系 |
| 局部失误清空无关进度 | 明确保留内容与合适的重试位置 |
| 重开后资源、事件历史含糊 | 逐项定义初态和随机条件 |
| 软失败保留奖励,却能再次领取 | 让历史和领取状态进入恢复后的规则 |
| 能回到开头就宣称没有问题 | 构建后验证实际状态,并试玩理解与代价 |
常见问题
失败一定要扣资源或清空进度吗?
不用。失败后果要与失败原因和项目承诺相连,可以失去局部机会、进入较弱结果或回到合适的决策点。保留范围应明确且诚实。
软失败和坏结局有什么区别?
软失败通常让主进程继续,同时丢失局部所得或机会;坏结局是已经完成的一种终态。具体命名不重要,重要的是玩家知道当前是否结束、哪些状态保留以及还能做什么。
用 skill 来做
在已有 SOURCE_BIBLE.md、选定 CONCEPT.md 与 PRODUCT_BRIEF.md 的项目中,用 /game-world-design(Codex 用 $game-world-design)为每类失败填写触发、可读原因、保留与失去内容、重试位置、定义初态和恢复路径,并走完失败后的第一次再行动。只交付设计,不构建或宣称完成试玩。
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