区分固定演出与玩家仍在操作的部分
game-build 的动态媒体合同把预渲染视频用于无需玩家改变视角或空间关系的短演出。漂亮视频不能替代玩家应有的控制,也不能临时决定玩法结果。
原创游戏:玩家已按正确顺序修好灯塔电路,规则确认灯亮。短过场可以表现光束扫过海面、远船回应。若玩家此时还需要调整光束方向寻找船,方向选择仍是玩法,不能用固定动画自动做完。
先写本段要表现的已发生结果,再写播放结束后在哪里接着操作。状态触发来自实际规则;按下修理按钮但材料不足,不能先播放灯塔成功亮起的动画。
把播放前后与跳过结果写在一起
| 项目 | 原创灯塔演出 |
|---|---|
| 触发 | 电路修复结果已经提交 |
| 开始 | 灯塔亮起,玩家仍在控制室 |
| 必须信息 | 远船已回应,下一步可以发送引导信号 |
| 结束 | 控制室开放发送信号的动作 |
| 跳过 | 直接给远船回应摘要并进入同一可玩状态 |
| 降级 | 静帧加必要声音或文字,保留回应与下一步 |
开始和结束保留正确身份、持物、空间与剧情状态。影像中突然出现已损坏的旧灯、未到场的人或提前公开的秘密,即使画面好看也要修。
跳过按钮跳的是演出,不是规则结果。不能让观看者收到回应、跳过者却少一项必要条件;也不应在播放和跳过回调中各发一次奖励。
完整纸面路径:灯亮之后,不把船已回应当成船已安全抵达
沿用控制室与灯塔,本例补充选择:修复只提交一次,触发随后到来的回应事件;船的确认在这段演出期间由同一剧情规则提交,播放器不替船作决定。观看、跳过、素材失败都要经过这个回应节点。没有奖励物件,也没有自动发送引导信号。以下是设计候选,尚未构建或测试。
观看: 玩家完成修复,控制室显示“电路已修,灯已亮;等候远船回应”。灯束扫过海面。回应事件实际到来后,远船灯光闪回,短文字显示“远船已回应;可以发送引导信号”。过场结束,玩家仍在控制室;“发送引导信号”可操作,但还没有发送。
跳过: 从同一修复后状态按跳过,演出停止。若回应事件尚未到来,显示“灯已亮;等候远船回应”,不提前开通信号动作。同一回应节点提交后给出“远船已回应”的摘要,开放发送动作,玩家仍在控制室。摘要交付必要信息,不把船长的秘密补进来。
素材失败: 这段演出在本候选中选择为可降级。视频不能播放时显示灯已亮的静帧与文字;回应未到仍等候,回应到来后更新为相同确认文字并开放发送动作。播放器失败不表示修复失败,也不表示已经收到回应。
三条路径都停在“修复已完成、船已回应、发送仍待玩家操作”的同一边界。若故事另选船不回应的结果,就按该规则显示等待或失败,不能让本例的成功摘要覆盖它。素材不是必需玩家效果是本例的设计选择,其他项目按自己的必需条件处理。
素材失败与失焦也要有可继续的处理
制作前就决定素材是必需效果还是可以降级。可降级视频无法播放时,采用已定静帧或低动效表达;必需效果缺失则明确报告,不能把黑屏当作完成。备用表达仍需交代相同结果,不应变成泛用“任务成功”。
实际接入检查预载、开始、跳过、切出窗口、静音和播放结束后的控制恢复。静音时必要信息不能只留在对白里;低动效时仍应看懂灯已修好、船已回应。
生成素材先用草稿核对首中尾事实和动作,成立后再提高尺寸。模型、格式和供应商随环境选择,具体能力另查官方文档;本文不许诺任一生成模型能稳定完成所有过场。
把观看、跳过与降级三条路并排检查
从同一初始状态分别走完三条路径,比较位置、物件、知识、奖励和下一步动作。都应回到已声明的合法状态,演出长度和表现可以不同。
再检查播放结束与快速连按跳过是否重复提交;载入存档后是否把已看完的事件再结算;缺素材时是否仍保留必要输入。测试只证明这些运行关系,不能代替玩家对演出节奏和趣味的评价。
若一条路径泄露更多秘密,核对该信息是否本就应在这一刻公开;若需要保留差异,将它明确设计为玩法,而不是让播放器偶然决定剧情。过场的职责是传达已定变化,并把控制可靠地交回。
常见问题
跳过过场可以不给剧情信息吗?
若信息是下一步选择的必要依据,就应通过简短摘要、静帧或可访问记录保留。跳过可以减少演出时间,不能使玩家失去理解当前状态所需的事实。
用 skill 来做
请用 game-build 检查这条已定过场。列触发、起终状态、必要信息和跳过或降级结果;比较三条路径的状态与输入机会,别让表现回调重复发奖励。