先画关卡路线,再为每一段写新决定
把关卡拆成玩家能感知的局面,不先套统一段数。每段填写:
| 项目 | 设计问题 |
|---|---|
| 进入状态 | 玩家已经学会什么、持有什么、知道什么 |
| 本段新决定 | 新增的是判断、取舍还是规则组合 |
| 承载局面 | 哪个空间、对阵或限制让决定发生 |
| 玩家动作 | 怎样实际使用已学规则或试出新规则 |
| 世界回应 | 哪个结果变得可见并改变后续 |
| 结束标记 | 什么可观察状态说明本段完成 |
| 下一段重组 | 旧办法将怎样遇到冲突或新条件 |
一段可以教一条规则,也可以检验已经学会的组合。练习、恢复和气氛段也可使用已知动作;若重复既未帮助掌握,也未改变压力、体验或后续状态,再考虑合并或删除。
教学段让玩家亲手造成第一项结果
规则说明不能替代行动。第一次出现新规则时,给玩家一个能看见前置、尝试动作、读到结果的局面。失败反馈也要靠近原因,让玩家知道下一次改什么。
教学完成后,下一段不必继续弹同一说明。可以改变空间、目标或同时生效的规则,让玩家主动回忆。增大数值可能改变资源与风险判断,也可能只延长时间;先检查实际影响,再决定是否需要重组规则。
原创设计示例:影灯剧院的失踪布景
以下为原创纸面关卡,尚未构建或试玩。玩家是影灯剧院的舞台修复员:单盏灯给纸偶投出单一影子,两盏照同一纸偶会形成分叉。每处幕布机关只在幕布定位、单影压中纹路时识别;识别后对应门锁定开放,直到关卡复位。固定幕布已定位;移动幕布需玩家拉下定位销。以上为本例游戏规则,不是舞台设备的真实工作原理。
目标是把库房里的“月舟”布景送回后台升降台。玩家能移动纸偶、开关灯、移动幕布并定位;双手推扶月舟时,不能同时操作纸偶或灯。完整路线如下,段数与顺序不是通用模板。
| 段落 | 局面、动作与结果 |
|---|---|
| 空台 | 单灯、固定幕布。把纸偶移到圆纹前并开灯;单影压中纹路,侧门锁定开放,穿过侧门结束本段 |
| 双灯廊 | 两灯同照产生分叉。关远灯或移开纸偶避开一束光,保留近灯的单影对位;门开启并解除下一处幕轨锁 |
| 移动幕墙 | 纸偶与近灯保持固定,幕布尚未对位。移动幕布到纹路与单影重叠处,再拉下定位销;识别条件成立,库房门锁定开放 |
| 返台 | 月舟已找到,返程货运门尚未打开。先给货运门机关安排单灯与纸偶对位,开门后再双手推月舟通过;月舟到升降台,编号牌亮起,本关结束 |
第三段不声称“纸偶随幕移动就必然让影子对位”:光、纸偶与投影面的相对关系必须能在实现中读到。这里明确保持单影,再移动幕布并定位。返程沿用已开放的门,新货运门提前安排;没有要求玩家推布景时同时挪纸偶。
下一步分别观察玩家能否理解分叉、是否看到幕布已定位、货运门是否真的保持开放。纸面描述可核对规则,不能证明投影显示、操作手感与节奏已经成立。
检查关卡是否只有重复动作
为每段写一个最省心的默认动作,例如一直开近灯、一直走最近门、一直攻击最近目标。然后问:
- 不读取本段新信息也能通过吗?
- 前面学过的规则在这里是否仍会改变结果?
- 失败以后,玩家是否知道默认动作错在哪里?
影灯例的双灯廊如果始终开两盏灯也能开门,分叉规则就没有参与关卡。可以修正规则兑现,也可以删除这段。不要为了阻止默认动作临时叠加无关计时器、敌人和货币;先让本段承诺的规则真正改变机会。
让每段结果进入下一段
关卡段落之间需要状态接力:前段打开的门、获得的规则理解与解开的幕轨锁,应进入下一段,而不是每到新地点就恢复空白。
本例门开启后保持开放,避免玩家离开纸偶就失去已走路线;第三段明确检查幕布定位,返台段在推月舟前安排货运门。编号牌亮起只表示布景到达升降台,不等于整场演出完成。
线性路线可以包含空间阅读、操作判断和复用已学规则;不必强加多条路线。教学、变化、练习与恢复怎样分配,仍需结合本作节奏。
删掉一段,检查它是否有独立作用
暂时删除某段,直接连接前后:
- 下一段是否仍能理解并完成?
- 被删段是否教会或重组了一条后来会读取的规则?
- 是否有状态、空间或后果因此丢失?
如果完全无损,删掉通常比加奖励更干净。若删除教学段让后段毫无准备,则需要保留一次足够清楚的初次使用;若两段都在做同一判断,合并成一次更完整的局面。纸面路线只说明关卡逻辑,实际操作时长、认知负担和乐趣要在候选版本中观察。
常见失败与修正
| 失败 | 修正 |
|---|---|
| 数值或数量上涨,却未改变判断与体验 | 给每段写一项新的判断或规则组合 |
| 教学只弹说明,玩家没有亲手造成结果 | 安排一次动作—回应—结束标记 |
| 新规则用过一次便消失 | 在后段用新条件重新读取它 |
| 删除一段对后文毫无影响 | 合并、删除,或补足真正的状态接力 |
| 为防重复不断增加新系统 | 先重组现有规则、空间和目标 |
| 纸面路线直接宣称节奏流畅 | 标明未试玩,构建后再观察时长与理解 |
常见问题
关卡一定要越来越难吗?
不必。变化、练习、恢复和收束可以交替;检查每段如何影响掌握、压力、体验或后文,不要求难度单向增加,也不要求每段新造规则。
线性关卡是不是没有选择?
线性路线仍可要求玩家观察、判断和执行。是否需要多路线由体验承诺决定;单解谜题无需为了形式增加伪分支。
用 skill 来做
在已有 SOURCE_BIBLE.md、选定 CONCEPT.md 与 PRODUCT_BRIEF.md 的项目中,用 /game-world-design(Codex 用 $game-world-design)写关卡路线:逐段列进入状态、新决定、玩家动作、世界回应、结束标记和下一段重组,并做默认动作与删除测试。只交付设计,不构建或宣称完成试玩。
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