先把题材介绍改成玩家正在做的事
“经营纸城”“探索遗迹”“守护村庄”只说明题材。核心循环需要落到玩家能反复作出的判断和行动。先填写:
| 问题 | 要写出的事实 |
|---|---|
| 当下目标 | 这一轮具体想让什么发生变化 |
| 可读信息 | 行动前能看到哪些状态、线索或限制 |
| 玩家动作 | 实际观察、选择、移动或操作什么 |
| 世界规则 | 哪个条件决定动作被接受以及结果 |
| 人物处境变化 | 位置、关系、物件、能力或机会改变了什么 |
| 可读反馈 | 玩家怎样知道变化已经发生 |
| 下一步 | 新状态为什么要求新的判断 |
| 结束标记 | 这一轮或这段何时完成 |
循环可以由一次操作构成,也可以跨几步。重点在于行动与结果能首尾相接,而非动词多。
用一条因果句检查循环有没有闭合
把每次核心行动写成:
当前状态 + 玩家行动 + 世界规则 → 新状态 + 玩家能读到的反馈 + 新机会
例如“风门朝北、东区旗帜垂下且东区滤网畅通 + 玩家把高塔风门转向东区 + 同一时刻只能给一个城区送风 → 东区纸轮开始转动 + 屋顶纸旗抬起、街灯亮起 + 玩家可以进入东区查看下一处堵点”。
“点击风门,能量加一”缺少状态含义和后续机会。“播放一段东区剧情”也没有说明世界为何响应这次行动。读数可以存在,但它要对应玩家能感知的局面变化。
原创设计示例:纸城的夜班风门
以下是纸面设计,没有构建或试玩结果。虚构游戏中,玩家是纸城夜班维护员。城里只有一股机械风,同一时刻只能送往一个城区。每区都有一座纸轮;纸轮转动后会带动当地电梯,维护员才能进入更高处。沙尘会堵住当前受风区的过滤网,堵塞程度通过纸旗抬起的高度、齿轮声和风门旁刻度共同显示。
一轮目标:让一座停转纸轮恢复,并到达该区高台。
| 环节 | 本例中的内容 |
|---|---|
| 读取状态 | 看三城区纸旗、听齿轮声、检查风门刻度,判断哪区缺风,以及哪些滤网已堵或接近堵塞 |
| 选择动作 | 转动风门,或先到近处拍净一张滤网 |
| 世界规则 | 一次只给一城区送风;堵塞滤网会削弱送风,完全堵塞则纸轮不转 |
| 人物处境变化 | 受风区改变,纸轮从停转到转动,另一城区暂时失去风 |
| 反馈 | 纸旗抬起、纸轮声恢复、电梯指示牌翻面;失败时刻度升高但纸轮不动 |
| 下一步机会 | 电梯开启高台路线;停风区的变化成为下一轮要处理的局面 |
| 结束标记 | 玩家乘电梯抵达高台,看到新的风路分配图 |
代表路径:先发现东区旗帜低垂且滤网畅通,同时北区滤网接近堵塞;玩家暂时把风留在北区,拍净滤网,再转向东区。东区纸轮转动、电梯开放,北区虽然停风,滤网却已恢复容量。玩家到达东区高台后,发现下一轮要在西区货梯启动前重新分风。
纸旗低垂可能来自停风或堵塞,不能单靠旗高判原因;本例还需读取风门方向、滤网刻度与实际滤网状态。清理只恢复本例已定义的滤网容量,不额外承诺持续几秒。
这条路径里,清滤网使北区下一次受风时不再沿用旧堵塞,转风门改变空间机会,抵达高台给出本轮终态。若清滤网只播放动作、完全不影响送风结果,它就不属于核心循环。
走一条代表路径,逐步写出前后状态
不要停在箭头图。选一个正常局面,从定义好的初态走到结束标记:
- 写玩家最先看到什么,据此能做哪项判断。
- 写玩家采取的具体动作及前置条件。
- 写规则如何处理该动作,包含拒绝或部分成功的条件。
- 写结果改变了哪些事实,哪些仍保持不变。
- 写玩家从哪里读到变化,并因此获得什么新机会。
- 重复到本段结束,最后列出终态。
若中间一步只能靠设计者口头补充,说明规则或反馈仍缺一环。若玩家每轮采取同一动作、无须读取新状态,循环可能只是重复劳动,需要增加真正改变判断的世界回应,或缩小玩法承诺。
用删除测试找出伪核心系统
逐项假设某系统被删除或自动处理,再问:
- 玩家还需要作出同样的核心判断吗?
- 世界是否仍得到近似结果?
- 后续机会有没有改变?
- 原作或概念承诺的特殊压力还存在吗?
纸城例中,若系统自动选择缺风区,玩家只剩走到风门按一下,分配判断消失;自动清滤网则会删除“现在切风还是先保容量”的取舍。相反,给每个高台加收藏徽章,如果徽章不改变路线、规则或结果,就属于附加内容。首个循环可以先不做它。
删除测试用于控制核心范围。它不能证明留下的循环已经好玩;实际手感、理解和节奏仍要在构建后观察。
常见失败与修正
| 失败 | 修正 |
|---|---|
| 只列系统名,没有一轮行动 | 从一个初态走到一个可观察终态 |
| 玩家按键后只有数字上涨 | 说明局面、能力或机会具体改变什么 |
| 世界无论玩家做什么都播放同一剧情 | 让规则读取实际行动并兑现不同状态 |
| 所有动作都算核心 | 删除或自动处理后逐项比较决定是否还存在 |
| 为显得丰富不断增加货币与升级 | 只保留会改变核心判断的系统 |
| 纸面闭环直接写成“玩法已成立” | 标明它是设计,构建与试玩另行验证 |
常见问题
核心循环一定要有资源消耗吗?
不用。空间变化、信息获得、人物回应、动作熟练度或机会开放都可以闭合循环。只有资源确实改变行动资格和后果时,才把它放进核心。
故事游戏也需要核心循环吗?
需要说明玩家怎样反复理解局面、采取行动并看到世界回应。循环可以是调查、交涉或选择,但不能只有连续翻页,而没有玩家介入造成的人物处境变化。
用 skill 来做
在已有 SOURCE_BIBLE.md、选定 CONCEPT.md 与 PRODUCT_BRIEF.md 的项目中,用 /game-world-design(Codex 用 $game-world-design)把已选概念写成核心循环:列出动作、规则、人物处境变化、反馈、下一步与结束标记,并走一条代表路径、做删除测试。只交付设计,不构建游戏,不宣称完成试玩。
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