把理解行动、确认结果和叙述结果分开
自由输入让玩家直接写“把桌子推到窗边,踩上去够通风口”。AI适合把这句话理解成候选行动,也可以在结果确定后写成自然的场景反馈;行动能否成立仍取决于桌子是否在房间里、桌子能否承重,以及通风口是否够得到。
一次行动要依次回答三件事:
- 玩家想做什么? 保留原句中的否定、先后和条件,按完整语义识别意图。
- 当前事实允许什么? 只检查这次行动真正依赖的位置、物件、权限、人物态度或已发生事件。
- 实际发生了什么? 先确认事实是否改变,再写对白、动作和环境反应。
关键结果因此拥有独立判断点:文字可以变化,同一轮已经确认的因果保持不变。
先填写一张可复用的回合卡
这张回合卡是按 skill 方法整理的编辑检查表,不是引擎已经实现的记录格式。
遇到可能改变位置、持有物、通行权或任务结果的自由输入时,先填下面这张小卡。它用于核对当前场景的关键因果,每轮只记录与本次结果直接相关的事实。
| 卡片项 | 本轮填写 |
|---|---|
| 当前相关事实 | 玩家现在在哪里?手上有什么?与这次行动直接相关的门、人物或事件处于什么状态? |
| 玩家行动 | 玩家明确要做什么?哪些动作被否定,哪些有先后或条件? |
| 成立条件 | 这件事成功前,必须已经具备什么事实? |
| 实际世界变化 | 条件满足后只改变什么;不满足时明确写“无变化” |
| 结果叙述 | 只描述已确认的动作、原因和反馈;成功、奖励或损失以实际变化栏为准 |
可复制的空白句是:
当前相关事实:____。玩家行动:____。成立条件:____。实际变化/无变化:____。结果叙述:____。
卡片让最后一句只读取前面已经确认的结果。如果“结果叙述”里第一次出现了钥匙、许可、受伤或任务完成,就回到前面确认它是否已经成立。
先结算事实,再让文字表现它
一轮可以按这条简单因果线检查:
当前事实 + 玩家行动 + 适用条件 → 实际变化或拒绝 + 可读反馈 + 下一次机会
把“我翻过围墙进入花园”先记录为玩家提出的行动。若墙太高、梯子不在场或花园尚未开放,玩家的位置保持原样。合适的反馈应说明行动停在哪里,并暴露一个可继续处理的事实,例如看见墙边有维修架,但现在没有上架权限。
条件满足时,把提交范围限制在本轮能够证明的变化。打开储物柜只改变柜门状态,玩家要通过拿取动作才能获得柜内物件;说服守门人放行只改变通行权,信任和秘密各自需要成立条件。这样,玩家随后询问“我现在在哪”“我拿到了什么”时,答案仍与刚才的叙述一致。
原创示例:泵站里的维修档案
虚构纸面场景设在一座停运的河岸泵站,玩家正在调查昨夜的停机原因。维修档案锁在控制室的铁柜里。值班技师米娜站在旁边,她持有开柜钥匙,并有权凭有效检修单打开这只柜子。玩家背包里有门房值班员交给自己的盖章检修单,单据标明可检查这只铁柜且仍在有效期内;玩家还没有把它交给米娜核验,因此当前没有开柜许可。
无效行动:“我打开铁柜,拿出昨晚的维修档案。”
| 卡片项 | 本轮内容 |
|---|---|
| 当前相关事实 | 铁柜锁着;玩家没有钥匙;米娜在场,持钥匙且有权核验有效检修单后开柜;玩家背包里有一张仍在有效期内、明确适用于这只柜子的盖章检修单,但尚未出示 |
| 玩家行动 | 打开铁柜并取走档案 |
| 成立条件 | 铁柜已开;或米娜核验适用且有效的检修单后同意,并用她的钥匙开柜 |
| 实际世界变化 | 条件不满足;铁柜仍锁着,档案仍在柜内,玩家持有物不变 |
| 结果叙述 | “柜门只响了一声,没有松动。米娜抬手制止你:‘别撬。我得先核验这只柜子的检修单,确认后才能用钥匙开柜。’” |
这段反馈指出阻力和下一步,铁柜、档案和米娜的许可都保持当前状态。
后续有效行动:“我把盖章的检修单给米娜看,请她核对后打开柜子。”卡片已经写明这张检修单适用于这只柜子且仍在有效期内,米娜也有权开柜并持有钥匙。她核对柜号和日期后同意开柜。本轮只把一个相关事实从“铁柜锁着”改为“铁柜已经打开”。结果叙述写米娜检查日期、转动钥匙,以及柜门打开后档案夹出现在视野里。读取档案和查明停机真相留给下一轮,玩家可以选择拿出哪一份记录进行检查。
两轮沿用同一场景:第一轮保持相关事实,第二轮只提交开柜结果,后续调查仍由玩家继续推动。
否定、条件和含糊行动不要靠猜
自由输入最容易在四类表达里被改反。处理时保留完整语义;未解的条件、否定、指代和冲突要求进入澄清或拒绝,受影响的结果保持不变。
| 表达 | 原话与处理 |
|---|---|
| 否定 | 玩家原话示例: “别撬柜子,我只检查锁孔。”;安全处理: 保留“不要撬”的限制,只执行检查;结果只包含锁孔观察,柜体和警报状态保持不变 |
| 条件 | 玩家原话示例: “如果米娜确认印章有效,就请她开柜;否则把检修单收回来。”;安全处理: 先确认米娜的判断,再执行对应分支;条件确认前,柜门状态保持不变 |
| 含糊指代 | 玩家原话示例: “把它交给她,然后打开。”;安全处理: 先问“你要把检修单交给米娜,并请她打开铁柜吗?”;对象确认前,物件和柜门状态保持不变 |
| 互相冲突 | 玩家原话示例: “不要惊动米娜,但让她现在替我开柜。”;安全处理: 指出两个要求目前不能同时成立,请玩家选择优先目标或换一种做法 |
澄清问题保持简短,并复述仍然有效的意图。复合请求中,只要动作含义、否定、条件、先后依赖或指代仍有一项未解且会影响结果,就先澄清或拒绝;整项请求确认前,与该请求相关的状态全部保持不变。
只记录会影响当下决定的事实
把记录范围集中在会改变玩家行动资格或结果的事实:当前位置、关键持有物、门和通道是否开放、已经兑现的承诺、任务是否结束,以及确实影响当前行动的人物许可或拒绝。杯子、闲谈和人物心理可按场景需要进入叙述。
判断一个事实值不值得保留,可以问:下次玩家再行动时,它会不会改变可做的事、成功条件或反馈?会影响后续的事实升级为持续状态,其余信息留在场景文字里。普通事实直接按世界状态记录;当秘密、证词、欺骗或误认确实改变行动时,再区分谁知道或相信什么。
本页解决的是自由输入与实际结果对齐。作品的调查、经营或互动叙事形式可先通过玩法选择确定;完整改编流程见小说改游戏快速开始;分支前的信息与选择后的持续后果见有意义的选择。针对具体模型的提示词和游玩步骤属于后续实现阶段。
用一条代表路径做对照检查
选一条会遇到阻力、再找到合法做法的普通路径,逐轮填写回合卡。每轮结束后只核对五件事:
- 叙述有没有新增卡片里不存在的成功、物件、位置或权限;
- 行动失败时,相关事实是否真的保持不变;
- 行动成功时,是否只改变已经满足条件的事实;
- 玩家能否从反馈中理解原因,并看见一个可行的下一步;
- 下一轮读取的事实是否与上一轮确认的结果一致。
泵站示例的代表路径是“直接拿档案失败 → 发现需要有效检修单 → 出示已有检修单 → 米娜开柜 → 玩家再选择要检查的记录”。如果失败后柜子却已经打开,或开柜后玩家突然知道停机原因,因果链就断了。
纸面核对用于发现设计中的因果矛盾。实际版本完成后,再用真实输入检查含糊说法、反馈可读性、多轮一致性和玩家理解,并根据观察结果修正设计。
常见问题
AI文字冒险里,AI可以直接决定行动成功吗?
行动是否成功由当前事实和成立条件确认。AI可以理解自由输入、提出行动解释,并把已确认的结果写成自然叙述;位置、持有物、权限和任务结果则按规则提交。这样,钥匙、许可和胜利都能追溯到本轮已经成立的事实。
游戏世界里的哪些事实需要持续记录?
持续记录会改变后续行动、成功条件或反馈的事实。桌面颜色之类的普通描写可以留在文本里;当前位置、关键物件、通道状态和已经兑现的承诺通常值得保留。当秘密、证词或欺骗改变玩法时,再额外区分谁知道或相信什么。
玩家一句话里有多个动作,应该一次全部执行吗?
先保留动作顺序和条件,并逐项确认当前事实与玩家意图。前一步失败会让后一步失去前提时,就停在失败处;含糊部分会改变位置、物件或权限时,先用一句具体问题澄清。每个中间结果都要有已经成立的条件支持。
用 skill 来做
在 SOURCE_BIBLE.md、已选择的 CONCEPT.md 和 PRODUCT_BRIEF.md 齐备后,运行 /game-world-design(Codex 用 $game-world-design)完成 design/GAME_DESIGN.md。这份完整设计产物涵盖体验与循环、世界规则与进程、决策与关卡节拍、反馈与失败、适用的叙事附件、交接边界、可执行切片和验证切片。本文的回合卡是该工作流里的一项创作者检查:把一个自由输入场景的相关事实、行动、条件、实际变化和叙述对齐,再用代表路径核对相邻回合的一致性。
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