先给资源一个会影响行动的用途

电量可以限制探测距离,材料可以限制修复顺序,时间可以限制同时完成的任务。先写出资源耗尽后哪个行动不能做,以及玩家从哪里知道这件事。只有界面上的数字改变、可用行动与结果完全相同,就还没有建立资源决策。

要写清的项问题
初始量与补充从哪里获得?能否重复获取?
消耗时点点击、开始、完成,在哪一步扣除?
前置门槛不足时禁用、允许失败,还是提供另一条路?
后续用途当前消耗会挤掉哪个后续行动?
可读反馈行动前显示成本,行动后显示余额与新机会

人物是否答应作证、承诺是否履行等具体事实,分别记录;单一“关系值”不能自动代替这些不同后果。

原创关卡:探测车的一次采样往返

以下是为说明方法设计的虚构关卡。探测车从基地出发,初始电量为10。玩家只选东坡或西坡之一,完成一次采样后原路返航,不能跨区或再次出发;途中没有充电与随机事件。回到基地并提交样本算完成主目标。玩家还可以在基地耗电3启动夜间信标,取得附加结果。出发前,地图展示整条路线的耗电、样本收益及信标成本。

行动耗电结果
去东坡2到达东坡
东坡采样一次2获得4份样本
从东坡返回2回到基地,可免费提交样本
去西坡3到达西坡
西坡采样一次3获得9份样本
从西坡返回3回到基地,可免费提交样本
基地启动信标一次3信标开启

每个行动开始前检查电量是否至少等于成本,通过后扣除并完成动作;不足则不能开始,不扣电。信标可以在出发前或返回后启动,只能启动一次。提交必须已经返航且持有样本,不额外耗电。

把消耗算到结算,再比较选择

路线演算与结果
东坡采样返航10−2−2−2;余额/位置:4;4份样本,并可耗电3开信标
西坡采样返航10−3−3−3;余额/位置:1;9份样本,不能再开信标
先开信标,再走东坡10−3−2−2−2;余额/位置:1;信标开启,提交4份样本
先开信标,再去西坡采样10−3−3−3;余额/位置:1,仍在西坡;无法支付返航成本3

这组设计给出的是“更多样本”与“少量样本加信标”的取舍。若玩家只追求样本数量,西坡当然更合适;若信标对后续完全没有作用,界面却宣称两条路线各有优势,就要补足信标的真实作用或改掉承诺。不要靠写一句“所有选择都很重要”掩盖收益差异。

最后一行揭示的失败要单独裁决:如果设计允许玩家在明知风险后耗尽资源,就需要事前提示、明确失败原因和可用的重开方式。如果关卡承诺新手不会因出发顺序被困,那么只检查单次行动成本不够,应在信标已开启时阻止西坡出发,并说明“剩余7,完成西坡往返需要9”。选择哪种规则,取决于这关承诺的体验。

修改一个成本,重新比较受影响的路线

假设给东坡增加一次采样奖励,使其也获得9份样本,但成本仍为6。此时在本例已列的目标下,东坡拥有与西坡相同的样本收益,还保留启动信标的电量;西坡不再提供对应优势。若仍承诺资源取舍,这次改动就破坏了承诺。

修正可以是恢复两条路线的收益差异,也可以承认本关只需要一条采样路线并删去多余选择。只有项目确实需要不同采样目标时,才引入样本类型等新规则。不要为维护一个无用选项不断追加货币、概率与升级系统。

数值调整按同一初态重算:动了采样成本,就检查余额、返航和信标;动了信标门槛,就检查两条路线与先开信标的路径。若实现值和设计稿不同,先查哪个值实现了选定体验,再修改对应一侧,不能直接把所有文档抄成当前代码的数字。

给AI一份能演算的需求

把规则表、初态和目标交给AI,明确要求它展示每一步余额与行动资格,而不只给“数值合理”的结论。

这是一个一次出发、采样、返航的小关卡。请按所附资源规则分别演算两条正常路线和先启动信标的路线。指出哪一步失去行动资格、玩家此前能否看到原因;比较现有选项是否符合“样本收益与信标结果之间有取舍”的承诺。保留允许失败和防止误入死局两种设计方案,说明各自改变哪条规则。不要自动增加货币、升级或随机系统,也不要把路径演算写成已经完成试玩。

先检验确定规则,再观察试玩中的理解与选择。以上有限路径能暴露本关的具体漏洞,不能证明长期经济平衡或玩家一定觉得有趣。

常见问题

是不是每条路线都应该能通关?

看设计承诺。允许失败的关卡可以保留耗尽资源的路线,但玩家要能理解风险、看到失败原因并知道如何重新尝试。意外堵死唯一必经路径,则需要修改规则或成本。

能不能先给一个通用的消耗比例?

先确定行动、补充机会与结束条件。同样的耗电比例,在可随时充电和一次性远行里会形成不同决策。用本项目的路径与目标反推成本,再用实际试玩修正体验。

用 skill 来做

在已经具备 SOURCE_BIBLE.md、选定的 CONCEPT.md 和 PRODUCT_BRIEF.md 的项目中,用 /game-world-design(Codex 用 $game-world-design)设计资源规则:注明每个成本、读取点与可见反馈,演算代表路线和会否决取舍承诺的反例,写入 GAME_DESIGN。只交付设计,不构建游戏,不宣称完成试玩。

查看具体方法: 本文方法来源

了解 Novel to Game在 GitHub 查看 game-world-design

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