先写场景行动,再写逐句对白
game-world-design 的场景方法先确定存在理由、人物议程、知识边界、玩家介入和离场状态。视觉小说可以阅读为主,但选定的关键互动仍要改变人物回应、信息或后续机会。
沿用原创展厅场景:一张借展照片不见了,玩家在闭馆后向保管员询问。保管员想保护借展手续的信誉,照片主人想查明物件去向;玩家只看见空相框,尚不知道谁拿走照片。
共通场景的任务是取得可追问依据。原作内心描写可以转成当前视角可感知的动作或文字,不让旁白提前宣布保管员在隐瞒,否则调查选择失去意义。
把上述开场展开为可读的原创脚本方案。玩家已在闭馆展厅,旁边是空相框。保管员说“登记说昨夜取走”,仍只是他给出的说法。作者为本例加入下列局部问答,不预设保管员就是拿走照片的人:
保管员正往盒里收钥匙:“登记说昨夜取走。”
玩家选择“先看登记簿”。保管员把簿推到桌边。玩家看到日期原字被划掉,旁边补了新日期;只能确定有修改,看不出谁改。
回到问话,出现“这处日期为什么改过?”
保管员停下收钥匙:“有人口头通知改。签收页还没核,我得再看。”
玩家选择“我和你一起核签收页”。保管员答应,把交接柜指给玩家。两人开始查手续,尚未确认照片去向。
另一条路径中,玩家没有选择看登记簿,就不出现已经发现涂改的质问。玩家可问“谁签收了照片?”保管员回应“我还没核签收页。你愿意一起查吗?”本例玩家选“好,一起查”,保管员指向交接柜;若玩家拒绝,就不算共同调查,也不自动把第一条观察写入历史。
这里已经发生的是各自选定的观察、问话与合作;“有人通知”仍是解释候选,两条路线都尚未找回照片。汇合到交接柜时,见过日期的人可继续追问那一处,未见过的人不能说“我刚才看到了”。这段只演示共通场景与调查入口,不声称完整角色路线或游戏已实现。
场景表写清条件与实际结果
| 脚本段 | 表现、对白与状态 |
|---|---|
| 共通开场 | 空相框与门口雨声;保管员说登记为昨夜取走,只建立说法,尚未证实。 |
| 查看登记簿 | 日期局部;玩家见过涂改,记录观察,不认定修改者。 |
| 查看后返回问话 | 保管员停下收钥匙;“这处日期为什么改过?”仅查看后出现,回应为解释候选。 |
| 未查看的问话 | 同一展厅问“谁签收了照片?”,不假装已发现涂改。 |
独立记进入条件和离场状态,表情与音效只在有作用时变化。台词编号可供文本、字幕与配音共用,格式按所选制作工具调整;这张表是交接模板,不是任意引擎可直接执行的脚本语法。
角色路线要有自己的问题
| 路线 | 目标、行动与回报 |
|---|---|
| 与保管员核手续 | 找签收流程漏洞;查交接与补签,路线需保管员承认管理疏漏;路线目标是建立可追溯借展记录。 |
| 与照片主人追去向 | 找回物件及其私人意义;沿签收线索找收件人,主人决定是否公开家事;路线目标是找回照片并明确今后保管者。 |
这只是本页新增的纸面路线设计。入口根据已发生的调查与明确合作决定,不把一个随意闲聊选项藏作唯一开启条件。
两条路线可以共用展厅,却不能只换立绘重演同一冲突。核心人物应有多阶段关系、独立筹码与结局回收;若只有一场短交谈,就先作为支持短线,不为了“角色路线”标签扩成冗长内容。
检查汇合、阅读和资产交接
从共通线分别走到两条路线,再反向核对入口:被问到的证据是否确实见过,合作条件是否满足,汇合对白是否误用另一条路线的事实。失败或回退也要有明确落点。
在实际字号与视口看选择页,必要依据贴近问题,长档案按需打开,不把按钮挤到当前正文之外。画面、配音和文本共用当前台词记录,修改后只同步受影响条目。
让 AI 先摘原作事实,再提新增路线决定,作者确认后展开。纸面选择成立后还要在目标环境检查输入、结果与回到互动;对白读得顺不能单独证明游戏可玩。
常见问题
视觉小说各条路线必须一样长吗?
不必。按各路线冲突与回报所需篇幅安排,并通过游戏结构建立预期。较短路线只要完整就可以。
用 skill 来做
用 $game-world-design 写本场视觉小说脚本,先定视角、议程、进入与离场状态,再填写台词和选项表;给各路线独立目标,标明原作事实与新增改编,检查汇合知识。