按钮写行动,不写作者替玩家下的结论
game-world-design 的对白与交互文本方法要求选项呈现角色真实说法或行动,按钮、代价与回应各承担不同信息。选项不是策划对路线的道德评级。
原创游戏:修复档案的玩家发现一份证词,管理员要求先保密。当事人却希望公开。写“信任管理员”“伸张正义”会提前评价两条路,也没说明玩家究竟做什么。
可以改为“把证词交给管理员核对”和“请当事人在现场说明证词”。这两种行动可观察、有接收者,也留下对方接受或拒绝的空间。若按钮代表对白,点下之后说出的核心意图应一致;不因戏剧效果把请求改成威胁。
保留未知结果,不隐瞒已知代价
| 选择前可见 | 本例表达 | 可以保持未知 |
|---|---|---|
| 谁有权看证词 | 交给管理员会扩大其知情范围 | 他随后是否会主动公开 |
| 当前时间成本 | 核对需要等到下午 | 期间谁会提出新要求 |
| 公开场合条件 | 当事人愿意出席,另有人反对 | 现场回应与最终立场 |
玩家可以承担未知,但应知道自己选择的行动。若公开会立刻消耗一个已经可见的权限,先说明;若某人尚未显露私心,不必把完整结局提前写在按钮上。
无法确定的推断就标为推断,别用确定口吻承诺结果。信息可以由证物、台词或界面短提示给出,不必每个选项附同样长的说明。
人物先回应,再让后续读取选择
提交核对后,管理员可以收下证词、提出缺少签名,或拒绝承担责任。界面先呈现真实反应,再开放补签、追问或撤回等符合规则的动作。选“提交”不保证“核对完成”,更不能自动写成所有人已经相信。
把证词去向、谁知道以及承诺了什么记录为具体事实。后续公开场景可以读取这些事实:管理员是否见过原件,当事人是否授权公开,玩家是否已答应等待。
分支可以汇合,但同一场景里的人物说法与可用行动要跟历史一致。未选的公开不能悄悄当作已经发生。选项少而有回响,比很多无人读取的路线标签更有用。
用实际点击路径检查选项是否诚实
从按钮读到说出的台词、人物反应和下一场,检查四处是否在做同一件事。若按钮写“询问”却执行强行取走证词,先修动作映射,不用补一句心理旁白替玩家解释。
若所有选项只是同一结论的不同语气,承认这是表达选择,或让真实状态和机会出现差异;不能宣称剧情分支却只换一行文案。若代价提示泄露完整结局,退回玩家当前能知道的条件。
不要固定要求三项或更多选项。局面只有两种有意义行动,就写两种;没有取舍的地方可以继续叙事。文案检查能发现误导和重复,选择是否有吸引力仍需实际玩家反馈。
常见问题
隐藏后果是不是对玩家不公平?
不一定。玩家需要看清所选行动与已有依据,未知动机和远期结果可以保留。问题是隐藏角色已经知道的成本,或让按钮执行与字面相反的行动。
用 skill 来做
请用 game-world-design 审阅这组互动选项。对齐按钮与实际行动,分开已知成本和未知结果,列即时回应及后续读取;不要用道德标签替角色作决定。