先选一场能让玩家行动的戏

不要从“把全书变成游戏”开始。先挑一段有具体目标、阻力和可观察结果的场景,让玩家能做一件改变局面的事。单纯听角色讲设定、重读原文对白,通常还没有形成互动。

选场景时回答四问:

  • 这段从哪里开始、到哪里结束? 用章节、场景或事件标记边界。
  • 主角此刻想做什么? 写一个可判断是否完成的近期目标。
  • 阻力是什么? 选择一个会迫使玩家决策的限制、人物议程或时间压力。
  • 玩家可以介入什么? 至少有一项行动会改变后续可见事实;不要让玩家只替原作人物点确认。

先把这些落到一场,试玩时再判断它是否需要扩展成多场分支。

把原作事实和改编选择写进简报

改编简报先分两栏:一栏写不能静默改写的原作事实,另一栏写本次允许调整的设计选择。剧情可压缩,人物目标、关系变化或关键决定不能被无依据地抹掉;原作未说明的分支标成“新设计”,再判断它是否符合现有设定。

可复制的单场景简报

  • 来源范围:第___章 / 场景___;只使用我提供的材料。
  • 需要保留:人物目标、已经发生的事件、世界规则、关键关系。
  • 玩家身份:玩家控制谁?此人能知道什么?
  • 本场目标:玩家希望完成什么?
  • 阻力与证据:谁或什么造成阻力?玩家能看到哪些线索?
  • 可选行动:玩家能做什么?哪些是原作事实,哪些是新设计?
  • 后续回响:选择改变谁的关系、立场、证词、物件去向或公开信息?
  • 场景出口:本场在哪个可观察结果处结束?

这份简报让模型先区分材料与提案。人物能说、能做、能知道的内容要受当前场景和来源事实约束;把作者掌握的秘密直接写成角色台词,会破坏信息边界。

上面的简报是本文缩小到一场的作者工作卡,不是完整 SOURCE_BIBLE.md 或 GAME_DESIGN.md。实际流程还要登记来源版本、覆盖范围和事实边界;人物行动、世界事实与玩家所见分别核对。模型可以协助写提案,所给材料没有的结果仍需明确选择和设计。

原创示例:风暴前的海岛气象站

以下为本文原创虚构的纸面练习,没有真实气象或渡船建议,也不是模型输出、运行游戏或试玩结果。离港决策窗口在本例设为22:00;这是情节规则。21:54,海岛气象站值班助理收到一段断续的自动潮位警报。站外尺标往返与观察共需4分钟;一次通信及确认约需1分钟。本例尺标带一条黑色标线;一次肉眼观察只能记录该时刻水面与它的位置,不能确认警报成因、之后趋势或“风暴已登陆”。

简报项本场设计
来源范围本文原创气象站练习;以下两条路线是待作者选择的新设计,不是原作已发生事实。
需要保留自动警报原因未明;22:00窗口固定;站外观察需时间;值班助理能观察、报告,不能替港务处决定开停航。
阻力与证据断续警报可作为未确认提醒;到尺标处可取得当刻观察,回来后剩余通信时间减少。
玩家身份与目标玩家控制值班助理,希望在窗口前把有用信息送达港务处;不能直接指挥渡船。
可选设计先复核,再报告观察;或先报告尚未复核的警报。这一场只设计一次通信,后续复核是另一个场景的动作。
可见回响下方分别给出发送内容、对方实际回复和可带到下一幕的记录,不由“拨号”直接宣布已送达。
场景出口收到一次明确回执;若实际无人接听或窗口已过,保留未送达或错过状态,另写该分支,不套用成功台词。

两条路线分别走读

路线纸面动作与结果
A:先复核21:54出发;在平台看见水面高于本例已设的黑色标线,记录观察时刻;21:58回站。她拨港务处电话并报告观察和仍不明的警报原因;21:59对方复述收到的观察,记入当班记录,并明确说会交给值班调度判断。助理获得较具体的观察回执,未因此获知调度决定。
B:先提醒21:54拨号,明确说自动警报断续、尚未到尺标复核;21:55对方复述并登记“未复核提醒”,回复会先联系值班调度待核。没有尺标读数,不能沿用A的观察;较早回应也不证明已停航、渡船已改变路线或风暴到达。

选择改变的是信息内容、到达时间和已确认的回应。A取得了一次现场观察,不能再说它“什么都没有确认”;自动警报的成因和接下来潮位仍未确认。B取得的是未复核提醒的回执,不自动拥有A的读数。后续场景按所选路线读取具体记录;真正的调度决定需要另一次实际回应,不能在旁白里凭空完成。

用一段提示词生成单场景草案

把单场景简报和自己拥有或获准使用的原文片段一起提供,再让模型生成一场草案。下面这段是本文原创的起步提示词;按你的材料替换方括号内容:

请把我提供的小说片段改成一场文字冒险场景。先列出需要保留的原作事实,以及你建议的新设计;没有材料支持的内容标成提案,不要写成既定事实。

玩家身份:[身份];本场目标:[目标];阻力:[阻力];可用线索:[线索];场景结束点:[边界]。

提供两到三项符合玩家身份的可选行动。对每项说明玩家能观察到什么、哪些事实仍未知,以及它可能影响哪项后续状态;把推测标成提案。保持角色目标、关系和知情范围符合所给片段。不要替玩家选择;写到场景边界后停下,并列出仍未决定的问题。

先读草案里的事实清单和分支提案,再补充原文中真正支持它们的出处。对人物行为、原作规则或结局没有依据的新增内容,要么标成可选改编,要么删掉。

一场草案不等于可运行游戏

聊天里的分支场景可以用来讨论改编方向;纸面原型可以沿一条路径检查因果;可运行的游戏还要实现输入、人物处境变化、反馈和重新开始。不要把模型写出的“玩家成功了”当成已经实现或试玩通过。

扩展之前走一遍代表路径:玩家做了什么、这个选择改变了什么、谁因此得知新信息、下一场读到了哪些后果?沿未选路径再看一次,确认未发生的事实没有被当成已发生。遇到需要实时操作、空间判断或物理反馈的场景,文字草案无法验证这些体验,切片形式要与风险匹配。

在 DSH 的 NovelToGame 工作流中,可用 /novel-to-game quick 从自己提供的小说文件开始改编;完整构建还要进入设计和构建阶段。只想讨论一场时,也可以先拿上面的简报在普通聊天中打磨,不需要声称已经生成了成品。

常见问题

做AI文游一定要把整本小说发给模型吗?

做第一场时不需要。给它足够理解目标场景的片段和简报,标明章节边界、必须保留的事实与可自由设计的部分。先完成一段可讨论的互动,再决定下一批需要哪些上下文。

一段DeepSeek提示词能直接生成可玩的游戏吗?

提示词可以帮助整理改编简报或写出互动场景草案;可运行游戏还需要设计、构建和实际验证。分别记录草案、纸面路径检查与已运行构建,避免把概念当成完成结果。

增加玩家选择会不会破坏原作设定?

可以先区分必须保留的事实和允许变化的设计区。玩家选择可以改变路线、代价或他人回应;若要改写关键决定或结局,应把它明示为新分支并核对人物目标、规则和信息边界。

用 skill 来做

在 DSH 中,用 /novel-to-game quick 并提供自己拥有或获准使用的小说文件,可从改编简报进入概念、世界设计、构建和 QA。若只讨论方向,可先提交一场的来源范围与改编简报,不必要求模型写完整游戏。

查看具体方法: 来源范围、观察证据与改编边界 · 选择、人物知情与分支回响 · 玩家动作与世界实际回应

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