拆原著这一步要做什么

NovelToGame 先起草 PRODUCT_BRIEF.md,再由 novel-game-analyze 生成 SOURCE_BIBLE.md,然后才比较玩法、做设计和构建(见小说改游戏怎么做)。这一步只建立事实层:有什么规则、谁想做什么、在哪里做、世界怎样回应。它不评文笔,不选类型,也不写状态键、scene_id 或界面结构,这些属于 GAME_DESIGN。两份上游文件,下游不得静默改写。

有 brief 就先读:它的分级、核心幻想和已锁类型决定先为哪些动作、关系和场面取证。

可参照 zenstory.ai 首页的《西游记》案例:规则“西行是一条受约束的路”,依据是火焰山挡住必经之路(第59回),改编目标是恢复通路、不许用筋斗云跳过(这一步属于后面的设计)。下文用原创小说演示取证。

先定来源范围和覆盖

有写作工程或全量拆文结果就复用,只回原文补关键证据;只有原始小说才走全书管道:建立边界 → 逐单元提取 → 覆盖检查 → 分层聚合 → 回查原文 → 压缩交付。只覆盖黄金三章或快速预览的分析,只能帮助判断开篇。

来源范围记版本、改编范围、单元边界、缺失部分和授权边界;下载日期、校验值等获取记录,复现不需要就不写。

覆盖逐单元记状态:读过但无相关发现也算覆盖,未读或失败单独标出;表头写来源单元数和成功数,覆盖集合须与来源单元一致。互不重叠的章节可以分批并行,但用同一套提取规则,聚合和回查保持串行,不能改成抽样。除非你明确只改编某卷或片段,来源未覆盖全文就不进入概念设计。

逐单元记什么:只留影响玩法的事实

协议列出十个审阅维度:客观变化、动作候选、规则证据、行动者、空间、物件与能力、知识与信息差、节奏与感受、视听锚点、证据与边界。它们是读每个单元时要问的问题,不是每章必填的表;只记有依据、影响玩家动作、世界回应或视听身份的发现,不用空字段占位,不复述剧情。

其中三项直接决定后面能不能谈玩法:

  • 动作候选:玩家可重复执行、有选择、反馈或熟练差异的动作,含有原作依据的命令、委托或代办;
  • 规则证据:触发条件、代价、例外、反制和可观察后果;
  • 行动者:目标、默认行动、资源、底线,以及能下达或承接什么事。

空间记出入口、门槛、地标、风险和可改变处;信息差记谁知道、误信、隐瞒或说谎,靠什么载体。硬规则、关键角色目标、玩家身份依据、转折结局和标志性锚点要带章节位置,推断要标明。原文与策划语言不同时,引用保留原文、附必要译文,维护统一术语表,礼制和宗教不换成别的文化的近似标签。

原创示例:《榆城夜信》第一章节选

《榆城夜信》是本文虚构的长篇,人物、城市和规则均为原创。行号用来标证据位置。

L1 榆城九门,三更鼓后一律落闩,不得出入。

L2 只有持红漆木牌者能叫开北门;木牌须在次日辰时前交回驿站,由守门人画押。逾期不还,驿站一个月不再发牌。

L3 苏禾跑信三年,最熟的是从驿站穿染坊后巷到北门的路,比走大街近一半。

L4 二更将尽,药铺掌柜杜七塞给她一封蜡封的信:“城外庄子有人发高热,药方在里面,今夜务必送到。”

L5 驿丞梁砚递给她一块红牌:“我已差人告诉北门老温,给你留门。”

L6 苏禾跑到北门时三更鼓刚落,门闩已经放下。老温说,今夜驿站没派人来过。

L7 老温验过红牌,又看蜡封:“我认牌,不认话。要开门,先在门册上写清送的是什么。”

L8 苏禾不知道信里写了什么。她停了一会儿,写下“药方”。

L9 城外田埂被夜雨泡软,她两次陷进泥里,回到北门时天已发白,红牌上全是泥点。

L10 老温在门册上画了押,没把红牌还她:“辰时以前,我自己送去驿站。”

下面是本文手写的证据简表,只作示范,不是 skill 的原生输出或运行结果:

维度记录与位置
规则证据三更后九门落闩(L1);红牌可开北门(L2、L7);辰时前还牌画押,逾期停发一月(L2),本节未见执行
动作候选跑信赶时限,已三年(L3、L6、L9);出示凭证(L7);登记所送之物(L7、L8);还牌(L2、L10)
行动者苏禾:熟路,不知信的内容(L3、L8);老温:认牌不认话,主动承接还牌(L7、L10);梁砚:称已差人传话(L5)
空间驿站 → 染坊后巷 → 北门(门闩、门册)→ 泥泞田埂(L3、L6、L9)
信息差“药方”只是杜七的说法(L4),苏禾未核实就登记(L8);驿站是否派人,两人说法相反(L5、L6)
视听锚点三更鼓声(L1、L6)、沾泥的红牌(L9)、蜡封(L4)

从证据到可玩规则与玩家动词

别把叙事元素直接对应成类型。对反复动作、规则、关系、地点、信息差和情绪承诺各问四件事:玩家能做什么决定?世界怎样反馈?什么状态留到下一步?重复后能否学到东西或得到不同结果?一次性高潮只留作标志性场面,不当核心循环。

“跑信赶时限”有三年依据,路线、鼓声和泥泞都影响能否按时到达,可列为系统候选。“在门册申报所送之物”是老温开门的条件(L7),让人在不知真相时留下可核对的记录,也可保留,但是否每次都要求,要靠全书确认。“驿站传话没到”只出现一次:原作反复成立的“下令不等于办成”才能成为系统候选,单次传话推不出委托系统。先记为待全书确认,追问谁下令、谁执行、经过哪些人和地点、留下什么证据、何时再成问题。

改编边界必须写成表,只用四种标签:immutable(不可改)、adaptable(可调整)、open(开放设计)、conflicted(证据冲突)。以下是本例在节选内的判断:

条目边界类型证据位置
三更后九门落闩,红牌可开北门immutableL1、L2、L7
红牌辰时前交回,逾期停发一月immutableL2
后巷比大街近一半adaptableL3
信的真实内容openL4、L8
驿站是否派人到北门conflictedL5、L6
老温是否按时还牌openL10

两句传话都是角色说法,不等于世界事实;保留两处证据,不替原作判谁说谎。相邻人物或物件的属性也不能互相挪用。玩家身份未锁定时,再比较苏禾、原创角色、驿站这类势力或观察者各能接触的动作与决定。

把还不知道的事写出来

节选答不了下面的问题。它们进入设计空白或待查清单,不由策划顺手补完:

  • 信里写了什么,杜七为何坚持今夜送达(L4、L8 只有说法);
  • 停发一月是否执行过,老温是否按时还牌(L2 只陈述,节选止于 L10);
  • 其他八门有无例外(L1 只说一律落闩);
  • 传话落空在全书是否反复出现。

全书聚合时,结论引用最早建立、典型运作、重要反例和最终回收的位置,以免把只在开篇成立的现象写成硬规则;数值、能力边界、关系、死亡和结局都回查原文。只有这段节选时,设定集标为部分分析,未读章节标为未审;除非你明确只改编这一章,否则不进入概念设计(范围取舍见小说改游戏要还原全部剧情吗)。

概念选定段落后,此 skill 再为该段补一张 事实 | 证据位置 | 边界类型 表追加进设定集,含入镜角色的服饰、兵器、体量和位置,原文没写填“原文未明确”。节选没写苏禾穿什么,就不能替她添一件蓑衣当原作。设定集完成后,再按原作的反复行动选玩法。

常见问题

只有黄金三章的拆文结果,能直接拿来改游戏吗?

它只能帮助判断开篇。改编整本书时,覆盖要与来源单元一致;缺的章节先补读,或者明确只改编这几章,并在设定集的来源范围里写清。

原作没写的系统,比如数值成长,可以写进设定集吗?

不能写成原作事实。已锁类型需要而原作没有系统提供时,在设计空白里注明“原作无系统化的对应体系,属下游发明”,具体规则留给后续设计阶段。

这和写小说用的人物设定集有什么不同?

写作用的设定集帮作者让稳定事实、当前状态和知识边界保持一致;SOURCE_BIBLE 服务改编决策,记录玩家能做什么、世界怎样回应、哪些不能改,并为关键事实给出原文位置。它不放下游的游戏设计,也不替原作补设定。

用 skill 来做

用 $novel-game-analyze 把我提供的小说全文(或已有的全量拆文库、写作工程)整理成 analysis/SOURCE_BIBLE.md,有 PRODUCT_BRIEF.md 就先读。先写来源范围和逐单元覆盖,再按原文位置记录世界规则、可玩动词、空间、角色意志、信息差和视觉锚点;改编边界用“条目 | 边界类型 | 证据位置”表,只用四种边界标签。推断、角色说法和原文直述分开,原文没写的进设计空白。这一步不选游戏类型,不写状态键或界面结构;来源未覆盖全文时报告缺口,不进入概念设计。

更多方法依据: 拆解阶段在小说改游戏总流程中的位置

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