先说清“平衡”在本项目指什么
“两个技能差不多强”无法验收。先写你希望玩家作什么判断,以及什么现象表示判断消失。例如,紧急场面应考虑时间,长期行动应考虑资源;若同一动作在所有已列局面中既省时又省资源,取舍可能没有成立。
NovelToGame 的数值方法要求项目自己声明有效差距与失败现象,不提供通用倍率、胜率或回合数。本页讨论策略在不同局面中的作用;单条路线能否支付返程和最终成本,先看资源消耗。
| 要定的事 | 记录 |
|---|---|
| 玩家目标 | 要完成什么,哪项结果算有效 |
| 行动规则 | 前置、成本、时点与实际效果 |
| 可见依据 | 玩家选择前能知道什么 |
| 否决现象 | 哪种结果会证明设计承诺没兑现 |
原创规则:同样修一处,花时间还是电量
下面是纸面游戏设计,不是实测平衡结论。维修员每次修好一处故障,所有故障相同且不需赶路;没有充电、随机失误或额外奖励。
- 快修:消耗3电量与1回合,修好一处。
- 细修:消耗1电量与2回合,修好一处。
- 每次行动开始前,检查电量足够且完成时不超过期限;不满足就拒绝,不扣资源、不推进回合。
- 当前故障全部修好即完成;界面提前显示剩余电量、剩余回合与两种成本。
局面A:2处故障、6电量、2回合期限。两次快修共耗6电量和2回合,可以完成;两次细修需要4回合,不能在期限内完成。混用也需要3回合。
局面B:3处故障、6电量、5回合期限。三次快修要9电量;三次细修要6回合。一次快修加两次细修共耗5电量与5回合,可以完成。次序可换,没有额外次序奖励。
两局面目标都是完成维修,判断却不同:A要求节省回合;B需要组合行动。数字为这个虚构小关卡定义,不能照抄成其他游戏的比例。
沿同一初态记余额与拒绝原因
在局面B试走:细修后剩5电量、已用2回合;再细修后剩4电量、已用4回合,已修2处。此时再细修会到第6回合,规则拒绝;换快修则剩1电量、已用5回合,完成第三处。
如果界面只灰掉细修,却不说明期限,玩家无法知道为何不能行动;如果点击后先扣电再拒绝,实际规则已经不同。比较时记录的必须是最终提交结果,不只是AI说“你修好了”。
调数后重新走原路径。若快修降为1电量,且仍只占1回合,在这些局面中它比细修更省时、同样省电,细修不再有对应优势。可以恢复差异、改变体验承诺或删去多余动作;不要为了保住按钮临时加一个无关系统。
给AI比较条件,给玩家验证体验
下面是人工设计任务模板:
按〔规则版本、初态与目标〕比较〔策略〕,逐步记录资源、时间、已完成事项、行动资格与反馈。先检验〔设计声明的否决现象〕,再换到〔另一局面〕重算。只改定位到的数值或规则;注明改变哪些路径,不引入新系统,不把演算当作试玩结论。
实现后重放原问题路径和一条相邻路径,核对按钮、结算、失败提示是否消费同一组规则。随机机制会影响结果时才控制随机条件;确定设计不必硬加随机种子。
真实玩家是否读懂成本、是否觉得选择有重量、长期资源流是否合理,需要构建后的观察。有限局面没有出现通吃策略,只能支持这些局面中的结论。
常见问题
是不是把所有选项收益调成一样就平衡了?
未必。选择可能比较时间、资源、信息或机会,收益不同也能有取舍;收益一样却行动与后果完全一致,就可能只剩重复按钮。按项目目标比较实际路径。
用 skill 来做
在已有 SOURCE_BIBLE.md、选定 CONCEPT.md 与 PRODUCT_BRIEF.md 的项目里,用 /game-world-design(Codex 用 $game-world-design),附规则与比较局面。numeric-design-method 提供预算和证伪方法;先交付设计,实际构建与试玩另行验证。
查看具体方法: 资源、可达性与策略比较 · 局面变化与删除测试 · 按设计承诺验证路径