先把设计承诺变成可判断的问题

game-qa 的方法从六项可玩结果反推证据:能打开、实际呈现、输入生效、核心行动闭合、产生设计结果、重开恢复。目标环境与本次实际运行环境分别写明,不从浏览器成功推断另一设备已经验证。

沿用原创温室:玩家查管线、借钥匙、开阀并决定是否出示旧记录。测试前写预期:顺序影响余水;文件未出示时园丁不知内容;失败重开后恢复初始钥匙归属和调查状态。

重点来自此游戏的承诺,不是把每个点击都截图。人物是否有魅力、故事是否感人可以另外记录体验意见,不能用一次运行结果自动判定。

一条完整路径覆盖六项结果

检查本例行动需要观察的结果
启动从交付入口开当前候选正确版本在所记环境打开
渲染进入温室正文、场景与必要选项可读
输入点击检查管线对应动作被接受,不误触另一项
核心行动调查、借钥匙、开阀每步状态与反馈连接
结果完成或触发已设计失败余水、苗圃与人物回应符合选择
重开从结果重新开始恢复声明的初态,可再次行动

预期先写,实际结果由运行填写。保存版本、环境、初态、输入与终态;有随机机制再记录种子。关键动效和接镜正常速度观察,慢放用于定位,不能证明正常体验。

原创故障:画面重开,状态没重开

纸面故障示例:失败后回到温室入口,背包却保留钥匙,任务日志仍写“检查完成”。第二次进入可以跳过调查开阀,说明重开只恢复了画面。下面为此原创温室补一套明确的教学初态与顺序,不是skill默认数值,也不是已经跑过的游戏。

初态:水量6单位,钥匙由园丁保管,玩家未检查管线,园丁不知道旧记录内容。本例必须先检查、借钥匙再开阀;错误顺序耗掉3单位并失败,正确顺序耗2单位并完成浇水。查看旧记录不等于向园丁出示。

重放步骤要核对的结果
启动,检查管线,借钥匙检查完成、钥匙在玩家处,水量仍为6。
按本例错误顺序开阀水量变3、进入失败,园丁仍不知旧记录。
从失败选择重开回温室入口,水量6、钥匙归园丁、未检查、未出示。
不检查、不借钥匙直接尝试开阀因前置未满足拒绝,不消耗水,不生成成功结果。
再检查、借钥匙,按正确顺序开阀水量变4,完成浇水;不出示记录时园丁仍不能说出内容。

若第三步背包与检查标记仍保留,记录“失败→重开后钥匙仍在玩家背包,调查标记仍为已完成”,附实际初态、输入、终态及对应画面。修复回到完整初态:物件、资源、知情与任务阶段,不能只删日志里的“完成”。

修后重放这条故障与拒绝路径,再用不出示记录的成功路线作相邻反例。二者共享温室初态,分别检验重开后的前置与角色知识。自然对白不是权限:园丁说出未获知文件内容仍是失败。实际候选的规则、输入和数字必须来自它自己的批准设计;本文表格只能说明如何选检查,不能替它填PASS。

修复后重放故障,再看相邻路径

保留能复现问题的版本、初态与输入顺序,修复后先重放原失败路径,再选共享上游状态但走另一选择的反例。断言玩家能观察的结果,不只检查内部函数被调用。

只换台词或资产,通常可保持状态含义;若改变变量语义、节点或行动效果,需要迁移旧存档/日志,或明确拒绝旧版本,不能假装旧状态自然兼容。具体处理随项目决定。

沿用项目已有验证入口,把回归放进同一验证流程,避免另外堆重复的通过报告。报告保留实际未运行项和必要缺口;已通过的范围要能回到当前候选与相应证据。

常见问题

测试者需要读过原著吗?

目标受众包含两类人时,应同时测试读过和没读过原著的玩家。分别询问他们是否认出改编内容,以及游戏本身是否成立。

用 skill 来做

用 $game-qa 验证当前候选,在已选运行环境中从启动走到核心行动、结果与重开。以设计承诺写预期,保留最小证据,在同一验证入口加入原故障与相邻反例;未运行项如实记录。

查看具体方法: 最小证据与有区分力的路径 · 真实候选与六项结果

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