先问制作改变了什么选择

小说改编的游戏不必默认加入采矿、配方树或装备升级。只有玩家需要通过制作改变当前可做的事,这个系统才有理由占用内容与操作。若点“制作”只是让既定剧情继续,删掉它也没有损失,直接给道具可能更合适。

原创叙事游戏《小剧场开演前》中,玩家是道具管理员。演出负责人先明确需要两块舞台指示牌,玩家要从道具间现有物料做出来,再亲手交给负责人。这个小例子只讲已经选定的制作动作,不证明整个游戏的玩法深度。

本页组合真实方法中的动作前置、资源预算、状态变化、反馈与重开;配方和剧场是原创教学例子,不是仓库内置的制作模板。不要为了“有系统”再补天气、技能树或自动刷新商店。

把材料、工具和产物分开写

规则项本例确定的含义
当前目标做出两块舞台指示牌;制作与交付是两个动作
玩家初态木板2块、颜料1份、刷子1把、成品0块;人在可用道具台旁
有限来源货架另有备用颜料1份;拿取后转入玩家库存,货架不自动补货
单次配方木板1块+颜料1份,产出指示牌1块
工具条件必须持有刷子;本例刷子可重复用,制作不扣刷子
预览与取消显示当前持有、所需数量与产物;未确认时不改库存
确认制作重新核材料、刷子与地点;全部满足才一起扣料、加成品,并显示实际余量
失败指出实际缺项,库存不变;不能先扣木板,再发现没颜料
成品归属先由玩家持有;负责人尚未收到,舞台也尚未安装

“颜料一份”是本例为一块指示牌选定的消耗单位,不能拿来当现实涂料用量或通用平衡比。实现若换数量,设计也要同步裁决。工具会磨损、制作会失败或耗时,只有项目已经决定时才补对应规则,不凭常见游戏印象偷偷加上。

完整纸面路线:第一块成功,第二块缺料

以下只按上述原创规则走读,不是已经运行的游戏。每个状态写“木板/颜料/刷子/成品”,货架颜料单列,避免把世界里的物料同时算到玩家手里。

玩家行动实际状态与可见反馈
查看配方玩家 2/1/1/0,货架1。界面显示本次需木板1、颜料1,刷子保留;尚未扣料
取消预览仍为 2/1/1/0,货架1;不是先制作再把数量退回
再开配方并确认第一次条件满足,玩家变 1/0/1/1,货架1。显示“做好一块指示牌;还差一块。缺颜料1份”
尝试再做一块缺颜料,拒绝制作;仍 1/0/1/1,货架1。没有第二块成品,也没有扣最后木板
去货架拿备用颜料玩家变 1/1/1/1,货架0。反馈说明这份已被取走,再点同一空架不发第二份
回道具台确认第二次条件满足,玩家变 0/0/1/2,货架0;现在两块都在玩家手中
再尝试制作缺木板与颜料,保持 0/0/1/2。这不是可无限刷牌的来源
查看交付入口可以把两块交给负责人;截至此处只是选项可用,还没有交付、安装或宣布开演

这条路线让玩家看到“缺料—找已存在的来源—再制作”的连续操作。短缺提示可以指出已知货架;不能替玩家自动拿走颜料,也不能声称未查看的隐藏地点一定有库存。

若玩家输入“我已经做了十块”,它只是叙述候选,不能覆盖库存与实际已提交结果。按钮重复回传同一次完成结果也不再发一块;玩家主动发起下一次制作则重新查条件。本例的制作即时完成,因此不需要另造长任务队列。

用有区别的失败和重开检查规则

除了上面的缺颜料,再从另一个明确初态查工具:玩家有木板2、颜料1、没有刷子、成品0,货架1。预览应说明“缺刷子”,确认不得扣料或发牌;若项目提供借工具路线,要写已有来源与借还规则,不让NPC突然送刷子补洞。

在本例,重开这一段回到玩家 2/1/1/0、货架1和负责人尚未收到指示牌的状态。制作历史与领料结果同时复位,不能玩家材料回初态而空货架保留,或成品保留再多领材料。真实项目若承诺保留进度,应另选一致的重开位置。

接入原型后,走一次成功、缺料、取消与重开,比较界面提示和实际库存。看到“成功”文字不能证明扣料与归属正确;库存演算正确也不能证明按钮好用、节奏有趣或经济平衡。若制作没有给当前选择增添价值,就回到范围判断,不靠加更多配方掩盖。

常见问题

工具一定要和材料一起消耗吗?

不一定。本例刷子是可重复使用的前置条件,木板与颜料才扣除。是否损耗服从已选规则,界面要在确认前说明。

点取消需要把扣掉的材料加回去吗?

本例预览不扣料,取消只关闭预览,因此无需退款。确认后的已提交制作是另一个状态;若允许撤销,需明确成品和材料怎样一起恢复,不能只退料又留成品。

用 skill 来做

请用 game-world-design 设计本场制作动作。说明它为何服务已选核心玩法,写材料来源、工具条件、消耗、成品归属和下一步;演算一次成功、缺料、取消与重开,不另造无用制作系统。

查看具体方法: 动作条件、消耗、状态与系统范围 · 有限来源与可达资源预算 · 成功、反例与重开路径检查

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