先问制作改变了什么选择
小说改编的游戏不必默认加入采矿、配方树或装备升级。只有玩家需要通过制作改变当前可做的事,这个系统才有理由占用内容与操作。若点“制作”只是让既定剧情继续,删掉它也没有损失,直接给道具可能更合适。
原创叙事游戏《小剧场开演前》中,玩家是道具管理员。演出负责人先明确需要两块舞台指示牌,玩家要从道具间现有物料做出来,再亲手交给负责人。这个小例子只讲已经选定的制作动作,不证明整个游戏的玩法深度。
本页组合真实方法中的动作前置、资源预算、状态变化、反馈与重开;配方和剧场是原创教学例子,不是仓库内置的制作模板。不要为了“有系统”再补天气、技能树或自动刷新商店。
把材料、工具和产物分开写
| 规则项 | 本例确定的含义 |
|---|---|
| 当前目标 | 做出两块舞台指示牌;制作与交付是两个动作 |
| 玩家初态 | 木板2块、颜料1份、刷子1把、成品0块;人在可用道具台旁 |
| 有限来源 | 货架另有备用颜料1份;拿取后转入玩家库存,货架不自动补货 |
| 单次配方 | 木板1块+颜料1份,产出指示牌1块 |
| 工具条件 | 必须持有刷子;本例刷子可重复用,制作不扣刷子 |
| 预览与取消 | 显示当前持有、所需数量与产物;未确认时不改库存 |
| 确认制作 | 重新核材料、刷子与地点;全部满足才一起扣料、加成品,并显示实际余量 |
| 失败 | 指出实际缺项,库存不变;不能先扣木板,再发现没颜料 |
| 成品归属 | 先由玩家持有;负责人尚未收到,舞台也尚未安装 |
“颜料一份”是本例为一块指示牌选定的消耗单位,不能拿来当现实涂料用量或通用平衡比。实现若换数量,设计也要同步裁决。工具会磨损、制作会失败或耗时,只有项目已经决定时才补对应规则,不凭常见游戏印象偷偷加上。
完整纸面路线:第一块成功,第二块缺料
以下只按上述原创规则走读,不是已经运行的游戏。每个状态写“木板/颜料/刷子/成品”,货架颜料单列,避免把世界里的物料同时算到玩家手里。
| 玩家行动 | 实际状态与可见反馈 |
|---|---|
| 查看配方 | 玩家 2/1/1/0,货架1。界面显示本次需木板1、颜料1,刷子保留;尚未扣料 |
| 取消预览 | 仍为 2/1/1/0,货架1;不是先制作再把数量退回 |
| 再开配方并确认第一次 | 条件满足,玩家变 1/0/1/1,货架1。显示“做好一块指示牌;还差一块。缺颜料1份” |
| 尝试再做一块 | 缺颜料,拒绝制作;仍 1/0/1/1,货架1。没有第二块成品,也没有扣最后木板 |
| 去货架拿备用颜料 | 玩家变 1/1/1/1,货架0。反馈说明这份已被取走,再点同一空架不发第二份 |
| 回道具台确认第二次 | 条件满足,玩家变 0/0/1/2,货架0;现在两块都在玩家手中 |
| 再尝试制作 | 缺木板与颜料,保持 0/0/1/2。这不是可无限刷牌的来源 |
| 查看交付入口 | 可以把两块交给负责人;截至此处只是选项可用,还没有交付、安装或宣布开演 |
这条路线让玩家看到“缺料—找已存在的来源—再制作”的连续操作。短缺提示可以指出已知货架;不能替玩家自动拿走颜料,也不能声称未查看的隐藏地点一定有库存。
若玩家输入“我已经做了十块”,它只是叙述候选,不能覆盖库存与实际已提交结果。按钮重复回传同一次完成结果也不再发一块;玩家主动发起下一次制作则重新查条件。本例的制作即时完成,因此不需要另造长任务队列。
用有区别的失败和重开检查规则
除了上面的缺颜料,再从另一个明确初态查工具:玩家有木板2、颜料1、没有刷子、成品0,货架1。预览应说明“缺刷子”,确认不得扣料或发牌;若项目提供借工具路线,要写已有来源与借还规则,不让NPC突然送刷子补洞。
在本例,重开这一段回到玩家 2/1/1/0、货架1和负责人尚未收到指示牌的状态。制作历史与领料结果同时复位,不能玩家材料回初态而空货架保留,或成品保留再多领材料。真实项目若承诺保留进度,应另选一致的重开位置。
接入原型后,走一次成功、缺料、取消与重开,比较界面提示和实际库存。看到“成功”文字不能证明扣料与归属正确;库存演算正确也不能证明按钮好用、节奏有趣或经济平衡。若制作没有给当前选择增添价值,就回到范围判断,不靠加更多配方掩盖。
常见问题
工具一定要和材料一起消耗吗?
不一定。本例刷子是可重复使用的前置条件,木板与颜料才扣除。是否损耗服从已选规则,界面要在确认前说明。
点取消需要把扣掉的材料加回去吗?
本例预览不扣料,取消只关闭预览,因此无需退款。确认后的已提交制作是另一个状态;若允许撤销,需明确成品和材料怎样一起恢复,不能只退料又留成品。
用 skill 来做
请用 game-world-design 设计本场制作动作。说明它为何服务已选核心玩法,写材料来源、工具条件、消耗、成品归属和下一步;演算一次成功、缺料、取消与重开,不另造无用制作系统。
查看具体方法: 动作条件、消耗、状态与系统范围 · 有限来源与可达资源预算 · 成功、反例与重开路径检查