先定声音职责,再决定要几个控件
游戏美术方向的方法要求说明声音来源、动作反馈层级,以及静音时用什么视觉通道补足;语音不能成为规则、目标、选择或结果的唯一载体。不是每款小型游戏都需要三个滑块,按已经采用的声音与玩家需要设计。
| 声音层 | 可以确认的行为 |
|---|---|
| 背景音乐 | 调低或关闭后,场景和选择仍可读。 |
| 角色语音 | 台词对应同一份文字;没声音时不丢掉说话者与信息。 |
| 操作与警告音 | 用已提交结果的文字、图形或状态变化补足。 |
总静音是否记住上次音量、设置是否跨重开保留、重新打开声音是否从当前位置继续,都应由项目决定。本文的设置清单是对这些方法的编辑应用,不是skill自带的一套通用音量组件。
调音量不等于执行剧情,字幕也要跟实际事件走
构建阶段继承已批准设计,规则与事件由游戏状态提交,表现层负责让玩家听见或看见。拖动音量不应该开门、领取道具、重播一个已结算警告或自动选“离开”。
设置打开时游戏是否计时,按已有设计执行;实时游戏与回合式文游可以不同。也别为了静音才偷偷新增暂停能力。语音台词变化后,旧资产应重新核对;缺音或自动播放受限时,按已约定的文字fallback继续,不把“没有声音”误报成玩家没有收到剧情事件。
静音反馈只补已有信息:声音原本是模糊方向提示,文字也不应直接公布隐藏答案。关键是等价表达,而不是奖励玩家关声音来获得额外线索。
完整示例:听不到闭馆提醒,也能走出东厅
原创纸面游戏:当前20:59,21:00博物馆东厅关闭,值班员说“东厅关闭,请走南廊”。玩家还在东厅,尚未选择离开。规则已经规定设置期间不推进时间;总静音控制全部声音,跨重开保留个人设置。关闭事件显示同一句提醒与南廊出口指示,不代玩家走路。
| 实际路线 | 预期变化 |
|---|---|
| 在21:00提醒前打开设置,开启静音 | 只改变声音偏好,位置仍在东厅。 |
| 返回游戏,按原计时到21:00时发生提醒 | 没有声音,文字显示说话者与原句;出口指示出现一次。 |
| 玩家选择“从南廊离开” | 按原规则到南廊,离厅结果可见,不需要语音才能完成。 |
| 重新开始 | 剧情回初态,静音偏好按本例约定保留;旧闭馆事件不立即重现。 |
再做有区分力的检查:恢复声音不得把玩家送回东厅,也不得把刚才台词当新剧情重复提交;模拟本条音频缺失时,显示约定文字仍能完成相同离厅路线。提醒若未发生,不能为了展示设置页面先把未来台词写进历史。
上表不是已经运行的游戏证据。正式实现后,在目标运行时检查控件真的能改变播放、静音时关键信息可读,以及设置、返回、离厅和重开状态正确;实际计时与偏好保存可以选择其他规则,但应一致。
验收设置要看真实播放与路线,不只看滑块截图
先重现原问题:声音关掉后,玩家究竟丢了哪条信息、哪一步不能做?按设计/美术/构建归属修,再走原路线与相邻反例。语音生产合同要求实际触发、字幕、静音、损坏文件与重开检查;测试方法要求真实输入和结果,不能用静态界面截图代替。
只验证项目已有的控件与采用的声音,不因本教程给所有游戏添加音乐、配音或更多设置。听感好不好可以继续调整,但“声音可关闭、信息仍可读、结果没被改写”应当能由实际候选证明。
常见问题
静音后需要把所有声音都写成字幕吗?
不需要。保留规则、目标、选择与结果所需信息;环境氛围可用适当视觉补足,不能因静音增加未获知的事实。
用 skill 来做
用 $game-build 实现已批准的声音设置,附声音层、静音fallback、计时与重开规则。设置只改变播放;保留关键文字和已提交结果。用实际运行路径检查静音、恢复、缺音与重开,不把纸面表格当游戏完成。
查看具体方法: 声音层级与静音视觉通道 · 语音与字幕、缺音和重开检查 · 实际路线与相邻反例