先定游戏里的时间怎样前进
game-world-design 要求延期事项重新进入决策面,game-build 再约束到期、结清与载入。时间可以按回合、事件或实时推进,先选与当前玩法相符的一种,不默认所有菜单和阅读都消耗时间。
原创游戏:岛上邮递员答应在第三次渡船离港前送回一份签收单。每完成一次跨区行动推进一个时段,查看已取得的记录不推进。出发前能看见当前时段、船期和送单路线。
这些是本例规则,不是通用数值。先把推进与不推进的动作写清,玩家才知道看证据是否会浪费期限。若确实采用实时等待,需要另外建立暂停、失焦和阅读时的行为。
把期限记成有来源的事项
| 记录项 | 原创送单任务 |
|---|---|
| 来源 | 玩家向船员承诺归还签收单 |
| 携带事实 | 谁答应、单据在哪里、谁见证 |
| 到期条件 | 第三次离港事件开始前检查 |
| 当前状态 | 待送、已送或已错过 |
| 重新出现 | 相关路线提示与船员主动催问 |
| 结清 | 单据送达,或错过后双方改约 |
期限从承诺产生,不要每次进入港口就新建一个相同任务。完成之后停止催问,错过之后也不要无条件复活成未完成。
检查时点要准确:若设计允许最后一刻交单,就在离港事件前裁决;如果程序先开船再处理提交,同一规则会在表现层被悄悄改掉。
让错过改变机会,而非只减一个分数
送达后,船员把文件带走,后续收件人可以核实一项安排。错过后,船员已经离港,邮递员需要决定等下班船、找已经建立的另一接收人,还是承认无法按约完成。
不能让意外出现的路人自动替玩家送完核心任务。也不一定永久关闭整条剧情:时间成本可以让今天少做一件事、改变见面顺序或要求再次承诺。失败幅度取决于本游戏已声明的体验。
当前选择附近给出已知期限和成本,不提前公布所有结局。人物的催问、船位变化或短提示可以表达压力;倒计时只是其中一种表现,不必所有叙事游戏都挂精确秒数。
检查临界时刻、结清与载入
从同一任务状态比较提前送达、临界送达和错过三条路线。记录推进时间的行动与实际检查时点,确认结果能回到玩家选择,而不是被动画播放长度改变。
再从到期前存档载入,核对不会提前开船;从已结清状态载入,核对不再次催问或再次奖励;连续提交同一单据,不能重复结算。这里处理的是期限运行关系,玩家感到紧张还是烦躁仍需实际观察。
若改船期或路线成本,重走受影响路径并同步设计与实现。只改界面倒数不改规则,会让承诺失去可信度;反过来也不能在没有告知的情况下缩短已建立的期限。
常见问题
时间限制一定要永久锁掉失败路线吗?
不一定。可以改变当天机会、见面顺序、后续代价或重新协商条件。先决定本项目需要的失败后果,再确保期限真实读取行动和时间,不用倒计时假装有压力。
用 skill 来做
请用 game-world-design 设计这项有期限的承诺。说明时间推进、到期检查与结清,列送达、临界送达和错过后的当前选择;再给 game-build 明确载入和重复提交不得重复触发。