从人物需求写到玩家能做的事
game-world-design 把关键行动写为“当前状态+玩家选择+世界规则→新状态+可读反馈+后续选择”。任务不只是一段背景和一个完成按钮,还需要开始路径与可理解的阻力。
沿用原创温室:日落前需要恢复供水,南北阀门的开启顺序影响蓄水箱。园丁有钥匙,管理员想保住温室,也怕父亲留下的修改记录公开。玩家可以调查后求助,或在已提示风险下自行试阀。
进入任务时,玩家应先知道水停了、何处可查、向谁借钥匙。阀门风险通过可见图示和园丁提醒呈现;不能等失败后才宣布一个此前无从得知的规则。
填写可用于制作的任务卡
| 项目 | 本例填写 |
|---|---|
| 初始状态 | 供水停止,北侧蓄水箱仍有余水,钥匙由园丁保管 |
| 目标与期限 | 日落前恢复供水;到期苗圃状态变化 |
| 前置路径 | 查管线图,向园丁借钥匙,取得可操作入口 |
| 核心取舍 | 出示旧记录换准确顺序,或保密并承受试阀风险 |
| 确定结果 | 按选择更新阀门、余水与受影响苗圃 |
| 可读反馈 | 水流与苗圃显示实际变化,人物回应本次做法 |
| 后续机会 | 园丁依据损失和是否见过记录决定是否协助查旧账 |
记录只覆盖本任务有作用的规则,不为所有项目强加同样字段。出示文件让园丁知道其内容;玩家私下读过文件并不让所有 NPC 自动知道。
让每条做法留下不同后果
调查路线先找到修改记录,再出示给园丁。园丁提供可核对的顺序,玩家取得操作入口并按该顺序开阀后,供水才恢复;管理员得知记录被出示,会要求玩家解释。两路线都可以保留原件,保密路线另保留内容未向园丁披露的状态,但自行试阀可能耗掉北侧余水。
玩家按钮写“给园丁看修改记录”,不写“诚实路线”;提示必要代价,不提前宣布所有远期结局。若园丁没有看过记录,后文不能突然替玩家引用文件细节。
结果也不必都成功。苗圃受损可以让园丁拒绝下一次帮忙,并提供另一条查账路径。失败由已知风险产生且有后续行动,比弹出“任务失败”后毫无变化更完整。
把调查路线走完:知道顺序仍要实际开阀
以下继续温室原例,是供制作讨论的纸面路径,不是已运行原型。为把既有“顺序影响蓄水”写成可执行规则,本例选定:从两阀关闭开始,先开南阀、再开北阀恢复供水并保住北侧余水;先开北阀会耗掉这份余水。具体顺序是本例世界规则,不是现实管线操作建议,进入操作前在管线图与园丁提醒中呈现。
| 玩家行动 | 本次结果与反馈 |
|---|---|
| 日落前查图、找到修改记录 | 玩家看见顺序风险和记录内容;园丁尚不知道文件内容,钥匙仍在园丁手中。 |
| 选择“给园丁看修改记录” | 园丁实际看过后解释南先北后的顺序,玩家将它与图示核对。记录仍由玩家拿着;看到文件不等于收走文件。 |
| 向园丁借钥匙、打开阀门间 | 本例园丁同意借出,钥匙移入玩家背包。玩家实际使用钥匙打开入口,才出现开阀动作;得知顺序本身不会开门或供水。 |
| 先开南阀,再开北阀 | 依已提示规则恢复水流,北侧余水保留。本路径在期限前完成,苗圃不受此次停水到期损失。场景水流和日志读同一个结果。 |
| 归还钥匙,再询问旧账 | 本例钥匙回到园丁手中。园丁根据没发生损失、自己确已看过记录,同意协助查账;这才开放协助入口,不直接宣布旧账已经查清。 |
管理员只能在获得“玩家曾出示记录”的信息后追问;本例让园丁当面向他说明此事,不能让远处管理员自动读玩家背包。管理员知道文件曾被展示,也不自动知道其全部文字。
对照路径沿用相同初态:私下读记录、借到钥匙但不出示,先开北阀。余水按规则损失,水流、苗圃和日志随后读取这次结果;园丁可依据实际损失拒绝下一次帮忙,却不能引用未见的记录。重复结算不再改一次余水或再给一次协助奖励。
先把这两条路径的输入与结果写清,再放进原型检查。纸面叙述顺畅,不能证明实际开门、背包移交、期限和反馈已经正确运行。
检查日志、世界与人物是否一起变化
走完调查、借钥匙、开阀和结算,再走一条改变顺序的相邻路径。检查实际水流、背包钥匙、苗圃状态与任务日志,确认“完成”不是只改了文字。重复点击结算不能再次领取同一奖励。
下一任务由本次结果引出:园丁帮助、管理员阻挠或新增记录,各有原因。重复跑同地点取不同颜色物件却没有新取舍,可以合并为一次行动。
若改了规则,重放受影响路径,再查共享上游但走另一选择的情况。叙事修订不能只润色日志,让旧结果继续藏在状态里;对白与可用动作也要读到正确的任务历史。
常见问题
每个游戏任务都需要战斗吗?
不需要。调查、谈判、探索、制作或关系决定,只要玩家行动能改变状态,都能构成完整任务。
用 skill 来做
用 $game-world-design 将原作冲突改成任务卡,写明初态、开始路径、风险、行动结果与后续回响;保留人物知情边界,并安排正常路径和一个有区分力的反例。
查看具体方法: 行动、反馈与任务回响 · 人物议程与信息边界