先区分按钮难点中,还是点中了却没有结果
记录玩家打算点哪项、实际哪里有反应。字很大但只有文字本身可点,仍可能难用;图标周围有大边框,但边框不接收点按,也没有增加有效区域。
若玩家确实点中了,状态却不变,另查按钮没有反应的输入、动作和结果链。本页处理目标太小、挤在一起和文字读不完整的问题,修尺寸后也要确认仍连着原动作。
可用区域受到屏幕尺寸、浏览器栏、设备安全区域和横竖屏影响。给设计者当前实际界面与目标输入方式,不用一张桌面海报证明手机可点。鼠标能点中也不能证明手指容易点中。
扩大可点区域,保住行动与必要代价
W3C 对 WCAG 2.2 目标尺寸最低要求的说明给出24×24 CSS像素及间距、等效控件、行内文字、用户代理和必要呈现等例外。这里衡量实际目标,不是图标或设备物理像素。下例选择48像素最小高度作自己的设计起点,不把48写成统一合规门槛;满足一条尺寸条件也不证明整个游戏无障碍。
实际修订可以先做这几件事:
| 界面问题 | 修改方向 |
|---|---|
| 只有短文字能点 | 把内边距纳入同一按钮的实际目标,边缘也触发同一动作。 |
| 两个选择贴在一起 | 分开有效区域并留间距,不让扩大的点击层覆盖邻项。 |
| 长标签被省略 | 保留行动与本项代价,允许完整换行,不把“支付2枚”藏到截断处。 |
| 多段解释挤走选项 | 留当前决定必需信息,删除重复或拆拍,不靠缩小字体解决。 |
game-art-direction 的方法要求目标视口能读到当前正文、选择和必要反馈,选项突出玩家动词与本项代价。按钮变大后,主场景仍应保持可读;历史等主动打开的页面可以另有清楚滚动边界。配色可辅助区分,文字和形状也要说明行动,不让玩家只能凭红绿判断。
完整纸面例子:选摆渡车,确认费用,再看到到达
原创送药游戏里,玩家在山口,药箱在手,有4枚钱;本段没有倒计时。作者已定两种行动:坐摆渡车到诊所消耗2枚钱和1回合;步行同样到诊所,消耗0枚钱和2回合。两条路线都能送达,本例不另造迟到失败条件。
旧界面把“坐车”和“步行”两个文字链接并排放在插画角落,只有文字可点,费用写在更下面的说明里。改版把两个真实按钮竖排在当前选择区,分别写“坐摆渡车到诊所”和“步行到诊所”,旁边各保留本项费用与回合数。
给布局的起点是390×844 CSS像素竖屏、按钮最小高48、相邻间距12;高度随完整文字增加,有效区域与所见按钮一致。这些是作者选的规格,尚需在目标设备和实际长文本里试,不能由纸面数字宣称已经同屏通过。
当前:山口。你提着药箱,持有4枚钱。
选择:坐摆渡车到诊所(2枚钱,1回合);步行到诊所(0枚钱,2回合)。
玩家点中摆渡车按钮的内边距。本例先显示确认:“花2枚钱坐摆渡车到诊所?药箱会随你带上。”下面是“确认坐车”和“返回选择”。
玩家先返回。仍在山口,4枚钱、药箱和回合数都未变化。
再选摆渡车并确认。规则提交一次行程:钱剩2枚,用去1回合,地点到诊所,药箱仍在手。界面显示“你带药箱抵达诊所”,接出交药行动。
这次修改解决的是难点按和费用分离;确认页是本例针对付费行动选的设计。它没有把步行改成失败,也没有因为点开确认就扣钱。再连点确认不能结算第二次;不需每次无代价推进都增加确认。
给 AI 实际画面与规则,再用手机走完
已有 GAME_DESIGN 与 PRODUCT_BRIEF 后,可给 game-art-direction 这样一份有界要求:
目标是手机竖屏触控,附当前送药选择界面和两条已批准行动。请只修点按区域、间距、文字换行与当前信息布局。费用、回合数、药箱归属和两条到达结果保持;提出摆渡车确认页,开页和返回都不结算。别缩小字体塞内容,也不要增加新路线或失败规则。
美术方向确定后,由 game-build 修实际控件和原动作绑定。QA方法关注玩家可观察结果;在目标手机分别点中心与边缘、走返回和确认,再走步行相邻路径,核实际触发、费用、回合、地点和物件。检查快速重复点按是否只提交一次,以及结果出现后下一项是否还能读到、点到。
放大文字、切换已支持的横竖屏和换成最长实际选项后,再看是否遮挡或截断。超出项目支持范围的设备如实记录。文章布局或桌面自动检查不能代替该游戏的真实触控、可读性和操作反馈;本页示例尚未实现为游戏。
常见问题
按钮都改成48像素就够了吗?
48是本文示例选择。还要检查实际有效区域、间距、完整文字、动作绑定与目标设备;WCAG最低目标尺寸及其例外是另一项具体标准,不能由单个数字证明整体验收。
所有选择都要再确认一次吗?
不用。按代价、可逆性和误操作影响决定。确认写清实际行动;打开或返回不提前结算,提交后只发生一次结果。
用 skill 来做
附已有产品简报、游戏设计、目标手机视口与当前界面,请game-art-direction只修点按区域、文字可读性和选择布局。保原动作与代价,方向采用后再由构建实现并按目标设备检查。
查看具体方法: 目标视口、信息层级与非颜色反馈 · 界面回调与唯一状态提交 · 实际输入、溢出与结果路径