先判断这段体验是否适合预渲染

game-build 的动态媒体方法适用于美术方向已选择的视频过场、环境循环或关键帧演出。固定构图的短表现可以用预渲染;玩家输入会改变视角、位置、碰撞或战术信息时,需要对应的实时场景,不能用视频假装交互。

原创游戏中,玩家决定是否点亮渡口的信号灯。点亮结果已经由规则确认后,一段短视频表现对岸船只回应,随后继续交互。船只是否来接人由游戏状态决定,视频负责呈现它,不在生成时临时改结果。

如果玩家需要随时转头查两侧水道,这就超出固定视频承担的范围。先明确体验,再选择素材,不能因为生成了一段好看的视频就让玩法迁就它。

保存实际文件与接入条件

记录项本例填写
稳定资源名ferry-response,保存到项目媒体目录
触发条件信号已点亮、渡船仍可响应、此前未播放
已锁事实同一渡口、船在对岸、信号灯已亮
允许变化船灯回应,短距离驶近
起止边界开始在对岸;结束仍未靠岸,进入等待选择
备用表达同状态静帧与一句船只回应的事件文本

记录还包括时长、所用参考、输出路径、来源和当前状态。输出立即保存,不把供应商任务页、缓存或可能失效的下载链接当成项目资源。

资源名稳定便于接入,但替换文件后仍要确认它符合已定事实。不能只凭相同文件名把另一处渡口或提前靠岸的素材当同一个结果。

先低成本检查事实,再产最终素材

先锁角色、场景、道具与本次临时状态,再用草稿检查身份、构图、动作和边界。已有参考时描述本镜的变化,不重新设计外观;分辨率更高也不会自动修复船位或人物身份漂移。

抽看首、中、尾代表帧,再正常播放。船应从已定位置开始,不凭空多一艘;结尾不能已靠岸却让后续文字仍说在等待。上一段结束与下一段开始也要能衔接。

失败定位到具体事实后再补素材或改受控变化。主观喜欢另一种画风可以成为美术取舍,但不能用“画面更好看”掩盖对游戏结果的改写。

素材加载失败后仍有明确下一步

接入时明确预载、播放、跳过、失焦、静音与资源释放。目标环境不能解码素材时,在构建阶段转换到支持格式,不等玩家运行后临时请求供应商。

本例的视频是表现层,可降级为已登记的静帧与事件文本。模拟加载失败,确认信号结果、玩家可见信息和下一步等待选项仍保留,返回交互时不再发一次奖励。备用不是只显示“加载失败”后永远卡住。

若 brief 已把某条媒体列为不可缺少的玩家效果,就不能静默换成静帧并声称完成。显示明确错误,回到相应构建环节解决。正常路径与失败路径各走一遍,看资产是否真的服务可玩流程。

常见问题

生成视频能直接替代玩家操作吗?

固定镜头的表现段可以使用视频;玩家会改变视角、位置或规则结果时,需要真实交互。先由游戏规则确认结果,再用素材表现,不能让视频内容替规则裁决。

用 skill 来做

用 $game-build 接入已确认的动态媒体,记录稳定路径、触发条件、事实锁与起止边界;为可降级素材准备备用表达,并验证播放、跳过与加载失败后的合法状态。

查看具体方法: 动态媒体保存、连续性与失败处理

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