资源、剧情事实与记录不是同一类东西
NovelToGame 的数值方法要求资源有实际规则读取,隐藏的承诺、证词和物件去向也有写入与回响。不是所有信息都要变成进度条。
| 内容 | 判断方向 |
|---|---|
| 剩余工时 | 是否限制今天能完成的行动 |
| 答应先修某扇窗 | 哪次人物回应或可选行动读取承诺 |
| 本月已修窗数量 | 若只记录历史,可放档案而非策略面板 |
| 每次点击都加的“专注” | 没有规则读取,就别宣称影响玩法 |
本页处理数值系统是否需要存在。界面信息整理处理已有信息何时展示;把一个无用属性藏起来,并不会让它成为有用系统。
给每项属性找到产生与读取位置
先从当前实现或设计中逐项查,不凭名字猜作用。
- 它用玩家懂的词衡量什么?“信任”是评分,还是某人接受过一次承诺的记录?
- 哪项行动增加或消耗它?一次结算只处理一次,重读界面不重复发奖励。
- 哪个门槛、行动或结果实际读取它?尚未实现的用途标计划。
- 玩家从哪里看到原因与新机会?数字上升本身不解释意义。
- 删除后哪项判断失效?如果都不变,就考虑移出核心系统。
只有来源没有用途的资源会积累,只有消耗没有恢复也可能堵死必经路。恢复机会由本作任务与范围决定,不是每种资源都必须循环获得。
原创示例:修缮委托只需要哪些状态?
纸面游戏中,玩家一天有4小时可用工时。修东窗用2小时,修西门用3小时,没有当天补充;所选任务完成才扣工时,开始前检查余额。居民唐婶请求先修东窗,玩家可以答应或明确不答应。
唐婶听到玩家答应后,若玩家先修西门,她会暂停交出下一份可选委托,直到玩家解释并由她决定是否继续合作。这个故事规则由本例明确选择,不是“违约必扣好感”的通用公式。若玩家未答应,唐婶不能指控他违反承诺。
设计里另有“专业度”,每次修好物件加1,但没有任何行动、人物或结局读取它。
- 工时保留:东窗与西门不能在当天都做,4−2剩2或4−3剩1,会禁用当天另一项未完成的任务。
- 承诺单独记录:谁答应、先做了什么、唐婶亲耳听到什么,不能由一个总分代替。
- 专业度移出策略面板:若只想纪念完成量,记录修过哪些物件即可;不额外发明等级奖励。
这是编辑原创设计,不是已经运行的系统。取消工时限制会改变任务取舍;删除无读取的专业度则不改变已列路径。二者的删除效果不同。
减属性后,检查原来的行动与存档
下面是人工审读表,不是新的原生数据合同。
审查〔属性列表与规则〕。列每项含义、来源、消耗、读取点、反馈和删除后的路径变化。区分实际规则与未来计划;无读取项建议删除或作为档案,不自动加新用途。具体承诺、知识和物件去向保留为事实。指出受影响的按钮、结果、存档与记录,逐项决定修改。
实现中删掉状态或改变语义,可能影响旧存档;先声明迁移或拒绝旧版本,再重放原问题路径及相邻路径。单纯改变显示文案与改变规则分别处理。
属性少并不自动让游戏更有深度。删减的结果应是当前任务更容易理解,保留下来的状态确实改变行动;这些还需从实际候选与玩家反馈核对。
常见问题
好感度一定要删掉吗?
不必。若数值确实控制可理解的条件,可以保留;但具体承诺、授权、知情与物件归属不能被分数替代。先说明每项状态的实际用途。
用 skill 来做
在资料、选定概念和产品需求齐全的 NovelToGame 项目中,用 /game-world-design(Codex 用 $game-world-design)按 numeric-design-method 审查读取点与必要系统。正式实现改动还需遵循 game-build 的状态、存档与局部修改边界;本页工作表用于设计审读。
查看具体方法: 资源、可达性与策略比较 · 局面变化与删除测试 · 状态、存档与局部修改