开头先给一个能看懂的任务

网游小说以玩家进入游戏、任务和社交关系展开,不等于电竞职业联赛。先介绍眼前为什么要组队、要完成什么、每人能做什么;当前不用的职业树和装备表可以后放。

所引游戏体育卡将游戏规则、队伍分工与行动结果放在一局或一次任务里。这是当前可用的写作方法,卡片本身不提供真实游戏市场排名,也不保证某种设定更受欢迎。

虚构游戏可以自己定规则,但规则要在使用前建立。若写真实游戏版本,就另查其实际机制,不用“游戏通常这样”替具体资料。

只写当前改变操作的规则

作者先确认本场需要看见
目标与失败交给谁才算完成,什么会让任务失败。
队员条件谁能操作、承担什么,是否已同意分工。
资源与奖励可用次数、物品归属及分配方式。
场外限制下线时间、现实安排怎样影响组队。

一件装备有新效果,就在合理获得后使用;不能为了救场忽然加未设定技能。操作描写要让读者知道位置、先后与结果,不一定逐秒播报。

任务难度不必只靠怪物血量增长。合作条件、道具用途和队友目标也可变化。游戏里的帮助是否影响关系,仍要由人物答复与下一次选择确认。

完整示例:守门的人怎样完成共同任务

以下为原创虚构游戏,三人任务是把档案箱交给门后的档案员。已定规则:压力板必须有人站着才开门,箱子交付后任务结束、门保持开启;抬箱需两人,途中不能放下。任务奖励一件组件,由队长选个人背包或小队仓库。苏澈是队长,另外两名玩家抬箱;本场没有临时增加技能。

苏澈踩上压力板,门升起来:“你们一起抬,进去后别停。我留这儿。”

小满看着箱子另一边:“你不进去,奖励算你的吗?”

“看交付完成,不看谁先进门。”苏澈指了指任务说明,“别松手。”

小满与阿乔同时抬起箱子,沿门洞移过去。阿乔走得慢,小满也放缓,直到两人把箱子递到档案员手中。

“已接收。”屏幕出现完成提示。苏澈离开压力板,门没有落下。他进门,看见奖励选择,把组件放进小队仓库。

阿乔打开仓库看了一眼:“下次缺人叫我。今晚还有一趟,要来吗?”

苏澈看时间:“明早考试,现在得下。周五晚我可以。”

“那周五再约。”阿乔加上好友,没有立刻替他报名。苏澈退出游戏,去收拾考试用的笔。

压力板、双人抬箱和交付判定都被实际使用,奖励已选入仓库。阿乔回应合作并提出再约,但下一次任务还没发生。队长选择仓库是本例取舍,不意味着所有玩家或游戏都必须平均分配奖励。

修订规则讲解与属性清单

删掉属性框试读:行动仍清楚,就只在关键选择处留下相关数值;不清楚,就补必要规则,而不是贴整套说明书。物品稀有并不自动证明剧情重要,要看它改变谁的选择。

给AI的场景简报:

只写这次虚构网游任务。先列当前已定目标、完成与失败条件、队员能力、分工和奖励权限,再按本书文风写连续操作与回应。不临时加技能,不把任务完成等同于关系升级;保留现实下线限制和下一次任务未发生的状态。

真实skill是小说写作流程,不会替你运行游戏或证明操作可行。完成正文后,逐项对照规则与人物知情,再查看队友是否真的采取了所写行动。

常见问题

网游小说一定要加面板吗?

不一定。数值影响决策时可用;任务、空间和行动能说清的部分,不必全部面板化。

每次任务都要掉稀有装备吗?

不用。合作、资格、用途与目标都可以变化。具体奖励按已定规则获得,不能每次靠更稀有道具替代故事。

用 skill 来做

用 /story-long-write(Codex 用 $story-long-write)规划或修订这次网游任务,附已定规则、角色条件与下线安排;限定正文范围,实际兑现分工、交付和奖励,不运行游戏或添加救场技能。

查看具体方法: 规则、分工与游戏行动结果 · 让选择与结果在场景里发生 · 作者文风、事实与修改范围

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