先找颜色到底替哪条规则说话

颜色可以加强焦点和气氛,也可能偷偷承担唯一信息。逐屏问三件事:玩家此刻要判断什么,哪种颜色代表什么,移除颜色后还能否完成同一个选择。

颜色所在位置要回查的规则
任务卡边框任务是可做、待补条件还是已结束
对话选项文字选项可用、锁定或已经选择
人物头像光圈谁正在说话、谁愿意回应或谁已离场
地图标记地点类型、风险或当前目标
结果闪光行动已提交、被拒绝或仍在等待

先把真实状态写清,再设计表现。颜色、文字和图标都读取同一状态;任何一种表现都不能单独把“待确认”改成“已完成”。

给关键信息配一条非颜色冗余

冗余不等于每处都堆满文字。按信息用途选择最短的第二通道:

状态可读的第二通道
可执行动词标签、实心圆点与正常焦点顺序
缺少条件锁形或虚线边框,加一句缺什么
已完成对勾与完成文字,保留实际结果入口
当前目标地图位置、目标名称与方向提示
警告图案或轮廓变化,并写明具体风险

形状、位置或文字应在暗调、低动效和普通截图里仍可辨。声音可以补充反馈,关键信息仍需在静音路径看得见。

原创完整例:三卷口述史该交哪一卷

以下是纸面界面与路径设计,没有生成截图或运行程序。虚构互动故事《午后声库》中,玩家替社区声库整理三卷口述史。原界面只用圆点颜色表示状态:绿色表示副本可交付、黄色表示待补授权、红色仅内部保存;卡片没有文字或形状差异。玩家若分不清颜色,就无法依据规则选择。

本例把三卷卡片改为:

录音卷同一状态的多重表达
A《修鞋摊的一天》实心圆点;标签“副本可交付”;按钮“把副本交给展厅”
B《桥下合唱》虚线边框与沙漏;标签“等待贡献者回复”;按钮锁定并写“缺当前公开许可”
C《旧码头会议》方形档案章;标签“仅内部保存”;没有公开交付动作,保留“查看保存说明”

完整路径如下:玩家先打开 B,看见贡献者尚未回复,返回列表;再选 A,阅读“展厅已接收 A 的副本,原卷仍在声库”的确认,列表把 A 改为对勾和“已交付副本”。C 保持内部保存。

颜色仍可保留为视觉加强,但玩家只看标签、轮廓和按钮也能完成判断。A 的结果文字还区分“副本交到展厅”和“原卷移动”,不会因绿色闪光把两个事实合并。

反例路径也要走:连续点 B 不应因动画结束变成可交付;从 A 的结果返回后,B 与 C 的状态不能一起被重置。这里只在纸面上检查规则与表现怎样交接;真实候选仍需在目标视口用实际输入检查。

在目标视口检查动作、依据与结果

真实候选接入后,从干净初态走一条完整路径:

  1. 不借助源码或内部状态,只读玩家可见界面。
  2. 找到当前可做动作,并说出判断依据。
  3. 选择一项,观察输入反馈与实际结果。
  4. 返回列表,确认完成、等待和内部保存仍各自正确。
  5. 开启项目已有的暗调、低动效或静音状态,重走关键一步。
  6. 在项目实际支持的阅读与输入方式、目标视口中检查遮挡、截断、焦点与点按。

记录“看到什么、做了什么、结果是什么”。一张彩色截图只能证明那一帧存在,不能证明真实输入、状态提交和返回后的列表都正确。

常见修错方向与修法

修错方向修法
只把绿改得更亮添加标签、形状或位置线索,亮度继续服务焦点
所有状态都加一长段说明用短状态词加按需详情,保留当前动作清楚
图标与文字分别计算状态让二者读取同一已提交结果,避免一个完成一个等待
锁定只显示灰色写明缺少条件,并确保可用动作仍能被找到
通过截图就宣布完成用实际输入走到结果并返回,核对持久状态

若新增线索挤坏手机视口,先调整信息层级、换行与卡片布局;不要再缩小全部文字来腾空间。

常见问题

给颜色加图标就一定够吗?

还要继续检查。图标要能被识别并对应明确状态;相似小图标、没有文字的抽象符号或只在悬停时出现的解释仍可能让玩家猜。按实际目标视口和输入方式检查。

游戏还能保留红黄绿吗?

可以。颜色可以强化层级与气氛,只要关键条件、动作和结果还有非颜色表达,并且所有表现读取同一游戏状态。

用 skill 来做

用 $game-art-direction 检查这个互动游戏中只靠颜色传递的信息。逐项列当前动作、必要依据和结果,为关键状态添加文字、形状、图案或位置冗余;保持这些表现读取同一已提交状态,再在目标视口交给实际输入检查。

查看具体方法: 非颜色冗余、低动效与目标视口要求 · 功能状态、可读边界与运行中检查 · 玩家可见断言与目标视口路径

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