先确认哪一层看不清
| 看到的现象 | 先查什么 |
|---|---|
| 字完整但很费力 | 实际字号、行距、阅读距离与目标视口。 |
| 汉字变方框或缺笔 | 目标语言字体覆盖与实际加载结果。 |
| 字够大但融进背景 | 字与承载面的对比、底图和遮挡。 |
| 放大后按钮被挤走 | 面板排版、长选项换行与信息安排。 |
游戏美术方法把字体覆盖、阅读顺序与行宽列入方向,验收面对实际交互画面。不要只拿概念海报的大标题判断游戏文字可读,也不要把按钮点按区域当成字已经清楚。
同一字号在不同字体、设备和用户习惯下效果不同。具体取值是原型候选,需实际阅读与操作,不是一个数字适合所有玩家。
放大文字时,不删掉选择依据
先分正文、当前条件、选项与反馈,确认谁在何时需要读什么。已经重复的解释可以压缩,当前独有的限制必须保留。长档案可在玩家主动打开的页面阅读;必要选项不能藏到无提示的屏外。
不要固定文本框高度再把字号压回去。若一屏承担多拍信息,调整排版或按语义拆开,保留就近复看和回到当前选择的入口。信息层级详见界面内容太多;这里重点是文字的实际阅读与显示调整。
文字偏好属于表现设置,不能借此提交等待、归还等剧情行动或重播已完成事件,也不向角色补未知内容。若游戏本来按实时计时,设置期间暂停还是继续按既定规则,不因文字修订偷偷改变它。本例设置不推进时钟,后面的路径按这个已定条件检查。
完整示例:看清借还记录,不自动把书归还
原创图书室游戏中,玩家在14:00整理柜子。红封册在柜里;蓝封册被唐禾借走,她答应十分钟后回来,但尚未归还。玩家可以先查借还记录,或选择等待。本例“阅读设置”和“查看记录”不推进时钟;等待才按已定规则进入后续事件。
当前手机稿把关键条件排成很小的密字,玩家容易把“蓝封册已借走”读漏。为本例尝试390×844视口、正文18px与1.6行高;这些只是作者候选值,不是skill默认值或已经通过测试的游戏。
当前说明:红封册在柜里。蓝封册唐禾已借走;她答应十分钟后回来,现在尚未归还。
选择:查看借还记录;等待唐禾回来。
按需入口:阅读设置;已读历史。
把选项与当前说明放在明确的阅读区,长选项允许完整换行;完整历史放另页。然后按这条纸面路径检查:
| 步骤 | 应有结果 |
|---|---|
| 打开阅读设置并调大 | 返回仍是14:00;蓝封册仍由唐禾借出,没有自动等待或归还。 |
| 查看借还记录 | 展示本次已定借出条目,玩家实际看见;不触发唐禾回来。 |
| 返回当前选择 | 说明与两项选择仍可读,未替玩家提交“等待”。 |
接入真实界面后,在目标视口用实际字体读这条路径,检查字号变大时说明、选项与必要反馈是否仍可用;窄一些的支持视口与较长译文也要按实际范围核对。本文没有构建这个游戏,文章本身的手机排版不能证明示例游戏已经合格。
把阅读修改交给构建,再走一次原路径
给执行者的简报:
只改正文、选项与反馈的阅读呈现。保留原文字事实、选项意义、时间规则、持物和当前状态。核目标视口的字体覆盖、字号、行距、换行与遮挡;调大文字后返回当前选择,不能提交行动或重置游戏。先重放原来读不清的路径,再看一条较长文字的相邻路径。报告实际检查视口与剩余问题,不用截图中的大标题代替正文阅读。
game-art-direction确定显示方向,game-build落实界面,game-qa按实际运行证据核对。这里没有要求重做整个游戏,也不靠增加大量日志证明可读。可读性涉及实际体验,自动检查没有报溢出不等于每个玩家都读得轻松。
常见问题
把所有文字放大一倍就够了吗?
还要看字体、行距、对比、换行和选项是否被挤走。按实际视口读与点,不仅检查字号属性。
可以删掉长条件让界面清爽吗?
不能删当前判断必须知道的条件。先去重复、安排就近查看或拆节拍;改变规则属于另一个任务。
用 skill 来做
用 $game-art-direction 只修订这部分阅读方向,附当前实际界面、目标视口与已定规则;给构建落实后,由真实运行阅读与操作确认,不把字号候选当成验收结果。
查看具体方法: 字体覆盖、行宽与阅读边界 · 表现继承方向,状态独立提交 · 目标视口、实际溢出与原路径复查